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ARTES MARCIALES

Esta es una lista extendida de artes marciales para ampliar la que viene en el libro de Cyberpunk 2020. Incluye un buen montón de ellas, además de una pequeña descripción y sus técnicas de ataque y defensa más usuales. El director de juego ha de ser cuidadoso y no debe dejar a los jugadores elegirlas a boleo por que sí: no todo el mundo ha tenido la oportunidad de aprender Ninjitsu de un verdadero maestro de ese arte marcial, etc. Las habilidades secundarias están para complementar la lista de artes marciales, dándoles cierta versatilidad y características que harán a más de uno temblar aunque valla armado hasta los dientes si sabe que se enfrenta a un maestro en estas artes. Las artes marciales que especifican que están basadas en ataques a articulaciones o puntos de presión, pueden utilizar su ataque de presa para luxar o romper una articulación, haciendo el daño normal que harían con un puñetazo en ese área en especial. Este daño se realizará aunque el usuario utilice blindaje, aunque sufrirá un negativo en ese ataque equivalente a la capacidad de estorbo del blindaje de la víctima (si esa armadura molesta poco al blanco, tampoco podrá hacer mucho para evitar una luxación o ataque similar). Todo esto ha de hacerse, por supuesto, tras un agarrón, por lo que en muchas ocasiones sigue siendo más práctica la clásica patada en todos los dientes.

ARTES MARCIALES Y BONIFICADORES POR ESPECIALIZACION
Estilo y Dificultad
Puñ
Pat
Blo
Esq
Der
Pre
Fin
Est
Bar
Aga
Aikido (2)
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+0
+2
+2
+2
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Aiki-Jitsu (3)
+1
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+1
+1
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Arasaka-Te (1)
+1
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+1
+1
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Boxeo (2)
+4
+0
+4
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+0
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Escrima (3)
+3
+0
+3
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Capoeria (3)
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+2
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Chin Na (2)
+0
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Choi Li Fut (3)
+2
+2
+1
+3
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Comando (2)
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Dragon (2)
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Garra del Aguila (3)
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Grulla (2)
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Hapkido (3)
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Jeet Kune Do (3)
+2
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Jiu-Jitsu (2)
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+0
+1
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Judo (3)
+0
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+2
+2
+2
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Karate Shotokan (3)
+3
+2
+3
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+0
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Karate Kempo (4)
+3
+1
+3
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+0
+2
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Kyojushinkai (4)
+4
+3
+3
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+0
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+0
Leopardo (2)
+4
+2
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+4
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+0
+0
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Mantis Religiosa (2)
+4
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+1
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+0
+0
+2
Ninjitsu (3)
+2
+1
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Savate (2)
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+3
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Shaolin (2)
+2
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Serpiente (3)
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+4
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Tae Kwon-Do (2)
+1
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+0
Tai Chi Chuan (2)
+3
+1
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Thai Kickboxing (3)
+3
+4
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+1
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+0
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+0
+0
Tigre (2)
+4
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+0
+0
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Lucha libre (2)
+0
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+0
+2
+2
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+1
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+3
Wing Chun (2)
+2
+1
+4
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+0
+2
+0
Wushu (3)
+2
+2
+2
+2
+0
+0
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+0
+2
+0

Aikido: Conocido por ser una defensa no agresiva. Se enseña a no atacar nunca, sino a utilizar el momento y el peso del atacante en su contra. Sus ataques y defensas princiaples están basados en presas y en esquivar.

Aiki-Jitsu: Percursor del Aikido moderno, fé creado durante la época de los samurai. Usando técnicas de Kenjutsu como base, usa presas, lanzamientos y puñetazos para vencer al oponente. Sus ataques y defensas principales están basados en presas y bloqueos. Se enseña a utilizar en conjunción con espadas, lanzas y naginatas.

Arasaka-Te: Creado por la corporación Arasaka, es una mezcla de otros sistemas creado para dar gran flexibilidad. También se enseña en dojos externos a la corporación en sí. Sus ataques y defensas principales están basados en estrangulamientos y bloqueos. Se enseña a utilizar en conjunción con tonfas y bastones.

Boxeo: Basado exclusivamente en puñetazos y bloqueos, confía en la resistencia propia para vencer al oponente. Da un bonificador de +1 a la Resistencia por cada 3 niveles en esta habilidad.

Escrima: De origen filipino, se basa en el uso de bastones y cuchillos. Suelen usarse en ambas manos. Sus ataques principales son con las armas, pero también usa mucho los puñetazos y bloqueos. Se recibe un bonificador de +2 al arma kata, y resta 1 al negativo por usar ambas armas por cada 3 niveles que se posean en el arte marcial.

Capoeria: Desarrollado originalmente por esclavos brasileños, está muy basado en movimientos gimnásticos espectaculares. Sus ataques y defensas principales se basan en las patadas y en esquivar.

Chin Na: Generalmente enseñado como una disciplina de otro sistema, es el percursor chino del Aikido y el Jiu-Jitsu. Ataques a las articulaciones y uso de puntos de presión son sus puntos fuertes. Incluye el aprendizaje del Koshijutsu. Sus ataques primarios suelen ser presas y sus defensas bloqueos.

Choi Li Fut: Un arte marcial muy basado en movimientos circulares y barridos. Sus ataques primarios suelen ser puñetazos y sus defensas se basan en esquivar. Se enseña para utilizar en conjunción con bastones cortos, largos, de 3 secciones, espadas, lanzas y látigos.

Comando: Combinación de otras artes marciales, es enseñado a soldados de todo el mundo. Presta un especial énfasis a puñetazos, patadas y combate con cuchillo. Da un bonificador +1 a los ataques Cuerpo a Cuerpo utilizando cuchillo en arma kata.

Dragon (Kung Fu): Basado primordialmente en ataques circulares, con puñetazos como ataque primario y esquivadas como defensa principal. Se enseña el uso de la lanza en combinación con este arte marcial.

Garra del Aguila (Kung Fu): Basado en ataques a puntos de presión, incluye el parendizaje del Koshijutsu. Debido a su especial disciplina, la víctima tendrá un -2 a sus TR contra el aturdimiento.

Grulla (Kung Fu): Basado en largos puñetazos y bloqueos con piernas, se enseña también el uso de las lanzas en combinación con este arte marcial.

Hapkido: Arte marcial coreano de técnicas muy basadas en ataques a articulaciones, puñetazos y algunas patadas. Incluye el uso en combinación con cuchillos y espadas.

Jeet Kune-Do: Creada por el famoso Bruce Lee, es un sistema muy diversificado que puede encajar con cualquiera. Debido a su diversidad, el alumno puede repartir 3 en las categorías que más se ajusten a su sentido del combate (máximo de 4). Se enseña el uso en combinación con bastones y nunchakus.

Jiu-Jitsu: Un arte marcial definida con un "todo vale", tiene como origen el Chin Na. Sus ataques primarios suelen ser lanzamientos, y su defensa primaria las esquivadas. Se enseña el uso del bastón largo.

Judo: El antiguo arte de la presa japonés, tiene los lanzamientos como ataque principal y las fintas como defensa.

Karate Shotokan: Original de Okinawa, está basado en una equilibrada combinación de puñetazos y patadas. Se enseña el uso del bastón largo, sai, kama, nunchaku y tonfa.

Karate Kempo: Un arte marcial muy rapido, está basado principalmente en puñetazos. Gracias a este arte marcial, el usuario tendrá un bonificador de -2 por ataques sucesivos (en vez de -3) con un máximo de REF/2 ataques consecutivos. Se enseña el uso de bastones y cuchillos en conjunción con el arte marcial.

Kyokushinkai: Conocido como "karate brutal", los grados en este arte marcial incluyen efectos equivalentes a koppojutsu.

Leopardo (Kung Fu): Un arte marcial basado sobre todo en la velocidad, tiene técnicas ofensivas circulares con puñetazos y defensas con esquivas. Se requiere REF 8+ para estudiar este arte marcial.

Mantis Religiosa (Kung Fu): Otra de las múltiples ramificaciones del Kung Fu, el estilo de la Mantis está basado sobre todo en puñetazos.

Ninjitsu: El antiguo arte del asesinato, se suele enseñar con algunas habilidades secundarias. Se recibe un bonificador de +1 a Sigilo por cada 3 niveles aprendidos en este arte marcial. Se enseña a combinar con el uso del ninjato, kusari-gama, manriki-gusari y shurikens.

Savate: Arte marcial de origen francés, tiene cierto parecido al thai boxing, solo que hace incluso más hincapié en el uso de las piernas.

Shaolin (Kung Fu): Se le considera como la base de las artes marciales de todo el mundo. Esta milenaria arte marcial suele utilizar el puño como arma primaria y el bloqueo como defensa. Se enseña el uso del bastón largo, lanzas y espadas.

Serpiente (Kung Fu): Muy centrada en el ataque a los puntos de presión, se suele enseñar junto con el koshijutsu para su mayor plenitud. La victima recibe un -2 a su TR contra aturdimiento cuando es atacado con este estilo. Se enseña el uso del cuchillo en arma kata.

Tae Kwon-Do: Arte marcial de origen coreano, está muy centrada en el uso de las piernas como elemento de ataque y de los brazos como elemento de defensa.

Tai Chi Chuan: Aunque se crea que solo es para la salud, cuando se utiliza de forma rápida y firme puede ser realmente letal. Se enseña el uso de la espada.

Taido: Un arte marcial de muy reciente creación, se basa en el uso del momento del luchador para dar mayor potencia a sus golpes. Muy espectacular.

Thai Kickboxing: Un brutal arte marcial en la que se usan puños, codos, pies, rodillas, etc. Al igual que el boxeo, requiere una resistencia excepcional (el personaje recibe un +1 a Resistencia por cada 3 niveles que posea en eset arte marcial).

Tigre (Kung Fu): Uno de los estilos más agresivos del Kung Fu, el tigre hace un uso extensivo de los puños y brazos para derrotar al oponente. Se suele enseñar el uso de un arma con forma de garras en arma kata.

Lucha libre: Un arte marcial "de suelo", se basa en inmovilizar al contendiente y luego retorcerlo como si fuese una balleta mojada.

Wing Chun: Un arte marcial eminentemente defensiva, está basada en técnicas de bloqueo y puñetazos. Se enseña también el uso del bastón largo y la espada.

Wushu: El arte marcial nacional de China, da un +1 a Atletismo por cada 3 niveles en él. Muy versatil, es aprendido también en combinación con espadas, lanzas, bastones cortos y largos.

HABILIDADES SECUNDARIAS
Este tipo de habilidades a veces se enseñan en combinación con ciertas artes marciales. Muchas de ellas son muy poderosas, pero pocas son conocidas por maestros comunes de artes marciales.

Koshijutsu (3): Habilidad basada en el conocimiento de puntos de presión y centros nerviosos para aturdir, paralizar o matar a un oponente. Al usarse en conjunción con un arte marcial, da un negativo de 2 al ataque. Si se quiere aturdir, se ignoran los puntos de daños inflingidos, pero la cifra en esta habilidad es lo que se resta al TCO para una TR contra aturdimiento. Si no se peude pasar la tirada, quedará inconsciente durante tantas horas como puntos le hayan faltado para pasar la TR. Si se quiere paralizar, también se ignorarán los puntos de daños, pero de nuevo se resta al TCO la habilidad para la TR. Si se impacta en un miembro, este quedará paralizado durante tantos minutos como puntos haya fallado en la TR. Si se impacta en el torso, se puede elegir entre la parálisis de un miembro o total. Si se quiere matar, se ignoran los puntos de daño, pero su cifra se resta al TCO para una TR contra muerte por colapso en el sistema nervioso.

Koppojutsu (2): Habilidad que se utiliza para enforcar la potencia en los golpes para causar más daño o romper huesos. Al usarse en conjunción con un arte marcial, da un negativo de 2 al ataque. Por cada 3 grados que se tengan en la habilidad, se causará un punto de daño adicional.

Shiken Ken (1): Conocida como la técnica de nudillos extendidos, es especialmente últil para hacer retroceder y derribar al oponente. Al golpear debe hacer una TR de REF contra la tirada del personaje (AM+REF+(Shiken Ken/2)+Tirada) o será derribado. El daño recibido por la víctima es deividida entre dos, y retrocederá 1m por cada 4 grados que tenga en la habilidad.

Fudo Ken (1): Golpeando con el "talón" de la mano, realizará daño aidional, aunque tendrá menos efecto contra gente con armadura. Por cada 3 grados, se causa un daño +1 adicional. El CP se multiplica x2 al usar esta técnica.

Boshi Ken (2): Equivalente al koshijitsu en modo aturdir.

Kuji-In (2, FRI): Posiciones rituales de manos que se utilizan para concentrar toda la atención en el combate. Con una dificultad de 20, da +2 a REF durante 4 turnos por grado y requiere 2 turnos de concentración.

Equilibrio marcial (1, FRI): Un tipo especial de meditación que permite armonizar los movimientos y el estado interno corporal. Con una dificultad de 20, dará un +1 a REF y TRs durante ese día al que pase una hora en este trance meditativo.

Posiciones corporales (2, REF): Ciertos tipos de posiciones de combate que permiten tener ciertas aptitudes para atacar o defenderse. Las posiciones son Fu (Viento, dificultad 20, da un 33% adicional a la iniciativa, y debido a lo fluido de los movimientos, se recibe 1/5 menos de daños contra armas que no sean de fuego o proyectiles), Ka (Fuego, dificultad 20, hace que se haga un daño adicional del 25% en combate cuerpo a cuerpo), Sui (Agua, dificultad 20, da un +3 a esquivar) y Chi (Tierra, con dificultad 15, es la posición natural de combate y hace recibir un +5 para luego pasar a cualquier otra postura de combate).

Ko-Ashi (1): Técnica basada en pasos muy cortos y ligeros para evitar ser escuchado. Especialmente efectivo en áreas con vegetación y similares. Por cada 3 grados, se suma 1 a Sigilo a efectos auditivos.

Yoko-Aruki (1): Técnica para caminar de lado, sirve para reducir la silueta visual mientras uno se mueve. Por cada 3 grados, se suma 1 a Sigilo a efectos visuales.

Yadomejutsu (2, REF): Técnica para bloquear con el cuerpo o armas ataques realizados contra el usuario. Contra armas cuerpo a cuerpo, se ha de igualar el ataque del otro con REF+(Yado+AM)/2+1D10. Contra proyectiles, se ha de igualar el ataque del otro con REF+(Yado+AM)/3+1D10.

Iaijutsu (1, REF): Permite realizar ataques con un arma recién desenfundada. Por cada 2 grados, resta 1 al negativo por ataques realizados a la vez que desenfundando hasta negar sus efectos. A efectos de iniciativa, se utiliza como bonificador (ej: dos personajes tienen la espada envainada y pretenden atacarse con ella).

 


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