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BIOEQUIPO |
| Texto original de Morninman (morninman@aol.com), traducido al español y con algunos implantes añadidos por mi. |
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Esta es una coleccion de Bioware basada en una lista de modificaciones geneticas y de implantes. Aunque mucho más caros que los implantes de hardware, son también menos duros con la humanidad del usuario. Generalmente es necesario acceder a clínicas legales para implantarse este tipo de tecnología ya que es mucho más complicado su conservación e implantación. Son muy utilizados por agentes secretos, infiltrados y similares debido a que en muchos casos, son muy difíciles de detectar incluso con un estudio no muy detallado. Algunos de estos implantes son utilizados por pandillas como símbolos de su alineación, por lo que hay que tener cuidado de no implantarse ciertas combinaciones para no ser confundido con alguno de sus miembros. |
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| Biomodificación |
C.Op.
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Descripción |
Precio
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PH
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| CEREBRAL Y SISTEMA NERVIOSO |
-
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- |
-
|
-
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| Puente Neuronal |
(IM)
|
Da ambidiextralidad |
500$
|
2
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| FastPath Alfa |
(IM)
|
Añade +1 a REF |
800$
|
1D6/2
|
| FastPath Beta |
(IM)
|
Añade +2 a REF |
1.500$
|
1D6
|
| Mentor Alfa |
(CR)
|
Añade +1 a INT |
3.000$
|
1D6
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| Mentor Beta |
(CR)
|
Añade +2 a INT |
5.500$
|
2D6
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| Mentor Gamma |
(CR)
|
Añade +3 a INT |
10.000$
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3D6
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| HiMem Alfa |
(IM)
|
50% adicional de experiencia habilidades INT |
8.000$
|
1D6
|
| HiMem Beta |
(IM)
|
2 x expeciencia habilidades INT |
12.000$
|
1D6
|
| Neo-Nielina |
(IM)
|
Añade +1 a REF |
700$
|
1D6/2
|
| SISTEMA CIRCULATORIO |
-
|
- |
-
|
-
|
| Esfinters Circulatorios |
(IM)
|
Añade +2 a Resistencia |
3.200$
|
1D6
|
| Enduro |
(IM)
|
Añade +1 a Resistencia |
3.400$
|
1D6+1
|
| QuickClot |
(IM)
|
El estado de heridas -1 nivel |
2.500$
|
2D6
|
| Metaheme |
(I)
|
Añade +1 a Resistencia y respiracion 4 |
1.300$
|
1D6/2
|
| SISTEMA DIGESTIVO |
-
|
- |
-
|
-
|
| Pantalla de Toxinas |
(IM)
|
Expulsa toxinas tomadas oralmente |
3.400$
|
1D6/2
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| Kaloric |
(IM)
|
Permite almacenar 2 dias de comida |
300$
|
1D6/2
|
| Afterburner |
(IM)
|
Permite vivir comiendo la mitad |
400$
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1D6/2
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| MUSCULAR/OSEO |
-
|
- |
-
|
-
|
| PowerMax Alfa |
(IM)
|
Añade +1 a TCO |
1.200$
|
1D6
|
| PowerMax Beta |
(IM)
|
Añade +2 a TCO; -1 a ATR y REF |
2.300$
|
2D6
|
| PowerAct Alfa |
(IM)
|
Añade +2 a TCO |
2.000$
|
1D6
|
| PowerAct Beta |
(IM)
|
Añade +3 a TCO |
3.100$
|
2D6
|
| Endoarmadura Torácica Alfa |
(IM)
|
CP 10 a torso y cuello |
500$
|
1D6/2
|
| Endoarmadura Torácica Beta |
(IM)
|
CP 15 a torso y cuello; -1 a ATR |
800$
|
1D6
|
| Endoarmadura Torácica Gamma |
(CR)
|
CP 20 a torso y cuello; -2 a ATR |
1.200$
|
1D6+2
|
| TuffBone Alfa |
(I)
|
Añade +1 a TCO y 5% al peso |
1.200$
|
1D6/2
|
| TuffBone Beta |
(I)
|
Añade +2 al TCO y 10% al peso; -1 ATR |
2.300$
|
1D6
|
| DERMICO |
-
|
- |
-
|
-
|
| TuffSkin Alfa |
(I)
|
CP 8 todo cuerpo |
300$
|
1
|
| TuffSkin Beta |
(I)
|
CP 10 todo cuerpo, -1 Adv/Not táctil |
500$
|
1D6/2
|
| TuffSkin Gamma |
(I)
|
CP 12 todo cuerpo, -1 Adv/Not táctil; -1 ATR |
1.100$
|
1D6/2
|
| Kiten |
(CR)
|
CP 20 todo cuerpo; -3 ATR -1 REF |
3.000$
|
2D6
|
| Sunblocker |
(I)
|
Absorbe radiación UV |
200$
|
1
|
| SENSORIAL |
-
|
- |
-
|
-
|
| Ojo IR |
(IM)
|
Permite ver radiación infrarroja |
800$
|
1D6
|
| Ojo UV |
(IM)
|
Permite ver radiación ultravioleta |
800$
|
1D6
|
| Ojo Térmico |
(IM)
|
Permite ver pautas caloríficas |
950$
|
1D6
|
| Ojo Amplificador de Luz |
(IM)
|
Permite ver en la oscuridad |
750$
|
1D6/2
|
| Ojo Teleóptico |
(IM)
|
Permite Adv/Notar a 3x distancia normal |
750$
|
1D6/2
|
| Ojo de gato |
(IM)
|
Como Amplificador de luz + Teleóptico |
980$
|
1D6/2
|
| Sabueso |
(S)
|
Olfato equivalente a amplificador olfativo |
300$
|
1
|
| Filtro Nasal |
(I)
|
Filtro equivalente al cibernético |
100$
|
0
|
| MODIFICACIONES EXOTICAS |
-
|
- |
-
|
-
|
| Seabreath |
(CR)
|
Agallas que permiten respirar bajo agua |
3.000$
|
2D6
|
| Love Lure Alfa |
(I)
|
Añade +1 a Seducir |
600$
|
1
|
| Love Lure Beta |
(I)
|
Añade +2 a seducir |
800$
|
1D6/2
|
| Exotica Alfa |
(I)
|
Una cola sin capacidades hábiles |
300$
|
1D6/2
|
| Exotica Beta |
(S)
|
Una cola prensil funcional |
500$
|
1D6
|
| Phibia Alfa |
(I)
|
Añade +2 a MOV agua; -1 REF |
500$
|
1D6/2
|
| Phibia Beta |
(I)
|
MOV agua es como tierra; -1 REF |
800$
|
1D6
|
| Batwings |
(CR)
|
Alas que permiten volar MOVx3 |
8.500$
|
2D6
|
| BIOARMAS PERSONALES |
-
|
- |
-
|
-
|
| Raptor |
(I)
|
Garras (1D6/3 daño) |
75$
|
1D6/2
|
| Intimidator |
(I)
|
Colmillos (1D6/2 daño) |
100$
|
1D6/2
|
| Needleskin Alfa |
(I)
|
Espinas (1 daño) |
200$
|
1D6/2
|
| Needleskin Beta |
(I)
|
Espinas (1D6/2 daño) |
300$
|
1D6/2
|
| Viper |
(I)
|
Colmillos retráctiles (1D6/3 daño) |
300$
|
1D6
|
| BodyBlade |
(I)
|
Espuela ((1D6/2)+1 daño) |
300$
|
1D6
|
| Glandula de Veneno |
(S)
|
Glandula generadora de sustancias químicas |
550$
|
1D6/2
|
| Demon |
(S)
|
Cuernos (1D6 daño) |
350$
|
1D6
|
| Medusa |
(CR)
|
Serpientes en cabeza (1D4 daño + veneno) |
5.500$
|
3D6
|
| BIOWARE VARIADO |
-
|
- |
-
|
-
|
| Freezeban |
(IM)
|
Ayuda a tiradas recuperación criogénica |
350$
|
1
|
| Optimmunal |
(IM)
|
Añade +5 a TR contra enfermedades |
400$
|
1
|
| Sifon Ileocecal |
(IM)
|
Permite actuar normalmente con menos agua |
200$
|
1
|
| KickStart |
(IM)
|
Libera adrenalina 2 veces día (+2 REF 2D6t) |
1.400$
|
1D6/2
|
| Optitect |
(I)
|
Añade +2 a TR contra gases, etc. |
220$
|
1
|
| BIOWARE
CEREBRAL Y DEL SISTEMA NERVIOSO Quizá uno de los tipos de bioware más utilizado debido a su menor impacto en la humanidad del usuario. Puente neuronal ConGen: Este útil implante de bioware consiste en un pegote de tejido nervioso que conecta las áreas de coordinación motora de ambos lados del cerebro para conseguir que el sujero sea ambidiextro. Las tareas podrán ser realizadas usando cualquiera de las dos manos sin ser penalizado, pero el -3 sigue funcionando cuando se utilizan las 2 a la vez (por hacer 2 acciones). Durante 4 semanas después del implante, cualquier habilidad utilizando la mano no diestra estará a la mitad de nivel de actuación hasta que el sujeto se acostumbre. Reemplazo neuronal "FastPath" Shukutei Biomed: El implante consiste en reemplazar las células nerviosas naturales por otras genéticamente modificadas, que transmiten mejor las corrientes. Gracias a ello se consigue un aumento de reflejos. Es incompatible con el Kerenzikov. Enaltecimiento cerebral "Mentor" Shukutei Biomed: Durante los primeros 5 años de vida, los niños tiene una increíble capacidad para asimilar información que desaparece lentamente después de ese pediodo. Esto es debido al Compuesto de Estimulacion Natal (CEN o NSC), una hormona producida por la glándula pineal, que fuerza a las células cerebrales en respuesta al uso y afecta al tejido cerebral como los esteroides al tejido muscular. El Mentor es una version genéticamente desarrollada de la glándula pineal, que mantiene al cerebro bañado en elevados niveles de CEN para aumentar cada faceta de las habilidades intelectuales. El modelo Alfa aumenta la INT en 2, pero se tiene un 10% de posibilidades de sufrir un ataque epiléptico cuando se está viviendo una situación altamente estresante, como un combate (se caerá al suelo con convulsiones y estará incapacitado durante 2D6 minutos). El Beta no está disponible en el mercado abierto y está aún en fase experimental. La mitad de los sujetos de prueba son afectados por los mismos ataques de epilepsia que plagaba el modelo anterior, y la otra mitad desarrolla violentas psicopatologías. Utilidad de memoria "HiMem" Shukutei Biomed: HiMem es un órgano del tamaño de un guisante que, anidado entre los hemisferios del cerebro, segrega altos niveles de beta-metalethigine direntamente en al fluido cerebroespinal en el que que flota. No solo se recuerdan cosas que se olvidaron hace tiempo, sino que los recuerdos almacenados tras el implante son recordados de forma casi fotográfica, pero sólo es efectivo con habilidades que implican pensamiento abstracto, lógica, matemáticas y lenguaje. En términos de juego, su utilidad está limitada a las habilidades basadas en la INT. El tipo Alfa da un bonus de 50% en el número de puntos de experiencia ganados (un personaje que empiece el juego con este implante como compra inicial, ganará 10 puntos adicionales para ser repartidos en habilidades de INT). El tipo Beta da el un 100% adicional de puntos de experiencia, pero hace que el usuario tenga tendencia a perderse en sus recuerdos, cayendo en un estado de abstracción profunda cada vez que saque un 1 sobre 10 (en una tirada adicional) utilizando habilidades de INT. El sujeto permanecerá 1D10 minutos en ese estado, a no ser que se le 'despierte' con un ruido fuerte o golpes. El número de puntos iniciales a partir sería de 15. Neo-Nielina Genetec: La nielína es un compuesto proteínico que proteje de interferencias a los impulsos neurales que viajan a través de las células nerviosas. La Neo-Nielína es una versión mejorada de esta, que facilita la transmisión de impulsos nerviosos, aumentando en 1 los REF. BIOWARE DEL SISTEMA CIRCULATORIOModificaciones para la mejora del sistema circulatorio: prevención de hemorragias, aumento de resistencia, etc. Esfínters Circulatorios ConGen: Este implante causará una rápida bajada en la presion sanguínea de una herida grave o mayor. Haciendo bloqueos en las arterias de los miembros, cortan el flujo de sangre en el área afectada. Las válvulas en las venas comienzan a trabajar redireccionando la circulación alrededor del miembro afectado. Gracias a esto, se previene la pérdida traumática de sangre y posibles daños posteriores. A efectos de juego, da un +2 a las tiradas de resistencia contra Shock/aturdimiento Bombas arteriales "Enduro" Arcane Biological: Reforzando los tejidos musculares de las arterias, se incrementa su acción de bombeo, acelerando el flujo sanguíneo por todo el cuerpo, dando la resistencia aeróbica de un atleta olímpico. A efectos de juego, se recibe un bonificador de +1 a Resistencia. Nodos Hemofibrinicos "QuickClot" Shukutei Biomed: Dos glándulas producen y almacenan dos productos coaguladores de la sangre llamadas fibrin y bibrinogen. Un es incorporada a la arteria donde se ramifica la circulación que llega a las piernas, mientras la otra se localiza en la ahorta, donde se remifican las arterias auxiliares que riegan los brazos y la carótida que riega la cabeza. Las heridas que causan bajadas de presión sanguínea o niveles elevados estamina, activarán los nodos, que liberaran su contenido y rápidamente sellarán la zona con un dura y fibrosa costra. A efectos de juego, los estados de heridas son tratados como un nivel inferior de gravedad (críticas como graves, leves como nada, etc). Un efecto secundario importante es que la repentina liberacion de componentes coaguladores da una 1 posibilidad sobre 10 de que al usuario le de un ataque al corazón. Hemosustitutos "Metaheme" Clavisware: Un vírus creado genéticamente modifican la producción de glóbulos rojos, de forma que estos transportarán moléculas de metaheme en vez de hemoglobina. Esta modificación crea un incremento de la capacidad aeróbica y las capacidades atléticas. A efectos de juego, el usuario recibe un bonificador +1 a Resistencia y puede aguantar la respiración durante 4 minutos adicionales. BIOWARE DEL SISTEMA DIGESTIVOModificaciones del sistema digestivo que permitirán procesar mejor los almientos, evitar toxinas. tec. Pantalla de toxinas Genetec: Detecta toxinas en el estómago y automáticamente lo vacía con una vomitada refleja. A efectos de juego, detecta toxinas administradas de forma oral (funciona el 90% de las veces), y obliga a vomitar. Estomago Secundario "Kaloric" Myogi SK: Un apartado secundario del estomago que envía comida al estómago sólo cuando este la demanda. Permite almacenar la comida de hasta 2 días en el estómago. Digestivo Simbiótico "Afterburner" Genetek: Cuando el Afterburner es quirúrgicamente implantado entre el estómago y el intestino delgado, una bacteria genéticamente diseñada convertirá compuestos de celulosa y proteinas en una forma preparada para ser absorbida por la corriente sanguínea. Permite al usuario vivir normalmente con sólo la mitad de la comida que normalmente ingería. BIOWARE MUSCULAR/OSEO
Reconstruccion Endoesquelética "Powermax" ConGen: Se usan tejidos cultivados (músculos y ligamentos) para reconstruir y recolocar la estructura general. El tipo Alfa aumenta en 1 el TCO a efectos de fuerza. El tipo Beta, incrementa de la misma manera el TCO, pero en 2 puntos, pero se pierde un punto en ATR y REF. En cualquiera de los dos casos, si no se tienen implantados Tuffbones, cada vez que realice algún esfuerzo recibirá un punto de daño si falla una tirada de TCO. Tejido muscular "PowerAct" ConGen: Modifica la estructura muscular con un complejo proteínico alterado, consiguiendo un nivel de contracción superior. El tipo Alfa aumenta el TCO en +2 a efectos de fuerza, y el tipo Beta en +3. Endoarmadura Torácica Shukutei Biomed: Proteje el cuello y el torso reemplazando la caja torácica con un escudo interno personalizado. Está hecho de placas de hueso y cartílago calcificado que se repara por sí mismo si es dañado. El tipo Alfa da CP 10, la Beta CP 15 y reduce el ATR en 1 punto, y el Gamma da CP 20 y reduce en 2 el ATR. Ninguna de las tres armaduras cuentan como tal a efectos de CE y de capas. Enaltecimiento Óseo "TuffBone" Genetek: Utilizando variedades bacteriológicas biocompatibles, se aumenta la densidad ósea, aumentado su fuerza y los anclajes musculares. El tipo Alfa aumenta en 1 el TCO a efectos de fuerza y el peso en un 5%. El tipo Beta aumenta en 2 el TCO (también a efectos de fuerza), el peso en un 10% y reduce el ATR en 1. BIOWARE DERMICO
Armadura Dermica "TuffSkin" Genetek: Usando agentes virales para alterar permanentemente la estructura de la piel con una matriz fibrosa de colágelo natural y keratina. El resultado es una piel dura, resistente a abrasiones, penetracion y quemaduras que funciona como parte natural del cuerpo. Otro tratamiento igual invertirá el proceso. El tipo Alfa da al sujeto CP 8 en todo el cuerpo. El Beta ofrece CP10 y -1 a Adv/Not por tacto. El tipo Gamma da CP12, -1 a Adv/Not por tacto y -1 a ATR. Blindaje Dermico "Kiten" ConGen: Aplicando placas dérmicas de keratina, da CP 20 a todo el cuerpo, -3 a ATR y -1 a REF. Usando packs especiales de gafas selladas, cascos para las orejas y máscaras faciales, se consigue un aislamento total, suficiente para ser usado como traje espacial. Pantalla solar "Sunblocker" Biomod Inc: Modificando las células dérmicas, se genera una proteína que permanece inerte hasta que la radiación ultravioleta activa un cambio estructural. En 10 segundos de exposicion, la proteina absorbe el 90% de esa radiación, oscureciendo visiblemente la piel del sujeto. Se previene toda clase de quemaduras solares y reduce el riesgo de un cáncer de piel a un nivel insignificante. BIOWARE SENSORIAL
Ojo de percepción infrarroja Genetek: Un ojo genéticamente cultivado e implantado, que permite percibir radiación infrarroja. Ojo de percepción ultravioleta Genetek: Similar al anterior, pero percibe radiación ultravioleta. Ojo de percepción térmica Genetek: Permite ver fuentes de calor (formato clásico rojo/azul). No es muy exácto en esos tonos (no se puede apreciar de forma exacta la temperatura de lo observado). Ojo Amplificador de Luz Genetek: Un ojo con una gran sensibilidad a la luz, permite ver en la oscuridad como por ejemplo una lechuza. El problema es que es más propenso a quedar cegado por fogonazos (-3 a TR contra ese tipo de ataques). Ojo Teleóptico Genetek: Permite al usuario concentrarse para amplificar la visión como si se usasen ciberópticos con teleóptica. Ojo de Gato Genetek Incluye las capacidades del amplificador de luz y del teleóptico: el iris toma la forma usual en los gatos. |
Amplificador olfativo "Sabueso" Biomod Inc: +2 a Advertir por vía olfativa. Permite rastrear mediante el olor. Filtro Nasal Congen: Un filtro que evita los efectos nocivos de gases y humos tóxicos el 70% de las veces. MODIFICACIONES
EXOTICAS Agallas secundarias "Seabreath" ConGen: Se implantan unas agallas internas (se respira el agua por la boca), con las que podrá respirar indefinidamente en el agua. El gran área de absorcion de las agallas hace a los sujetos con esta modificación especialmente vulnerables a toxinas aéreas (-3 a las TR). Además, los delicados tejidos de las éstas son muy sensibles al daño (+2 puntos de daño adicional si el personaje es impactado en el torso). Glandulas de Feromonas "Love Lure" Regal Biotract: Implantados en la ingle y en los sobacos, procucen cantidades irresistibles de olores sexualmente atractivos. El tipo Alfa incrementa en +1 las tiradas de seducción para el sexo opuesto. Por 100$ adicionales, puede ser modificado para que también haga el mismo efecto al sexo propio. El tipo Beta es similar al anterior, pero el modificador es +2, y se recibe además un -1 a las reacciones para con los del mismo sexo a causa de la activación de respuestas subliminales debido al exceso de niveles de feromonas. Cola "Exotica"
ConGen El tipo alfa es simplemente una cola que no puede cojer objetos (tiene muy poca fuerza). La Beta es prensil y totalmente funcional, con capacidad de cojer objetos y levantar hasta 5 kg. Membranas acuaticas "Phibia" Shukutei Biomed: Unas membranas interdigitales en los pies. El modelo Alfa da un +2 al MOV en el agua (lo normal en el agua es tener MOV/2). El tipo Beta hace que el MOV sea el mismo dentro y fuera del agua. Ambas restan 1 a los REF a efectos de maniuplación. Alas "Batwings"
ConGen Un implante poco frecuente, permite al usuario volar a una velocidad de MOVx3. El usuario tiene que entrenar una habilidad Vuelo para poder utilizarlas. Tienen 10 puntos de vida cada una, y si están extendidas, se recibe un +4 a impactarle. Al hacer la tirada de localización, se usa esta nueva: [1] Cabeza [2-4] Torso [5] BD [6-7] Ala D [8] BI [9-10] Ala I [11-12] PD [13-14] PI, para esta tirada D14 se puede usar un D20 e ignorar los superiores a 14). BIOARMAS PERSONALES
Garras "Raptor"
ConGen: Garras como cuchillas que se retraen con las uñas en ambas manos. No es necesario afilarlas, pero no estan fírmemente ancladas al hueso, por lo que se pueden arrancar durante un combate (1 sobre 10 para que esto ocurra cada vez que son usadas). Inflingen 1D6/3 puntos de daño. Por 100$ adicionales, hay disponible una versión hueca para hacerlas venenosas (se debe hacer al menos un punto de daño para que éste haga efecto). Incisivos "Intimidator"
ConGen Nada dice "¡Largate!" tan bién como una sonrisa mostrando unos enormes caninos. Causan 1D6/2 puntos de daño, y por 100$ adicionales hay disponible una versión hueca para poner veneno (se debe hacer al menos un punto de daño para que este haga efecto). Púas "Needleskin" Gohisuro Genetics: Unos virus modificados cambian unos folículos capilares para producir afiladas púas usables como armas en combate. Las del tipo Alfa miden 2-3cm, causan 1 punto de daño por cada púa. Las del tipo Beta miden de 4 a 7 cm y causan 1D6/2 puntos de daño c/u. Todas tienen 1 punto de vida y tardan 2 semanas en volver a crecer despues de ser usadas (sólo se pueden usar una vez). Colmillos retráctiles "Viper" ConGen: Un par de dientes como agujas que pueden ser usados con veneno: éste sólo se inyectará si el usuario lo desea. Inflingen 1D6/3 puntos de daño (para que haga efecto el veneno, la víctima ha de haber recivido al menos un punto de daño del ataque). Espuela "Bodyblade" ConGen: Un filo no-retráctil en el canto de la mano. Da -1 a REF para efectos de manupulación y causa 1D6/2+1 puntos de daño. Por $200 adicionales, se puede adquirir la versión hueca para usar veneno. Glandula de Veneno Shukutei Biomed: Modifica las glándulas salivales para crear toxinas que pueden ser liberadas mediante contracciones musculares. Cada glándula guarda 2 dosis de la toxina y genera una cada 24 horas. El sujeto es inmune a su propia toxina. Las toxinas comercialmente disponibles son las siguientes:
Es posible compar glandulas en el mercado negro que produzcan cualquier tipo de drogas (médicas o no). El precio adicional sería equivalente a 100$ por cada punto de dificultad necesario para desarrollar la droga de la manera tradicional. Cuernos "Demon"
Shukutei Biomed Casi más un añadido estético que un arma, este par de cuernos (que puede tener diferentes formas) es utilizado en algunas pandillas muy radicales y en algunos cultos satánicos. Inflinge 1D6 puntos de daño al dar un cabezazo. Bioarma "Medusa"
Genetek Otro implante visto sólo en los muy radicales. Múltiples terminaciones musculares en forma de serpientes (1m de largo) que actúan a voluntad del usuario (a través de una conexión con el sistema neuronal: requiere una habilidad propia para uso y combate: Combate Medusa). Incluye glándulas venenosas varias, equivalentes a 3 Glándulas de Veneno de la Shukutei. En estado de relajación tiene el aspecto de un pelo extraño. Pueden ser de cualquier color. El caño que causa es debido al impacto de múltiples cabezas, pero a efectos de penetración de armadura, sólo hace 1 punto de daño (puede ser parado por cualquier armadura, o incluso ropa gruesa). Sin embargo, es muy fácil impactar a alguien que esté al alcance, por lo que se recibe un +4 a impactar en combate cuerpo a cuerpo. El implante funciona como parte normal del cuerpo, por lo que transmitirá el dolor que reciba. Si se pierde alguna serpiente, tardará 4 semanas en regenerarse. BIOWARE VARIADO
Bioconstrucción "Freezeban" Shukutei Biomed: La glándula es implantada en la cavidad pectoral, donde mantiene al cuerpo con una constante generacion de metaglycogen, un compuesto químico que evita la congelación del agua en los tejidos. Se consigue de esta forma inmunidad a la congelación (hasta -100ºC) y un +3 a cualquier tirada de suspensión o reanimación criogénica. Nodos Optimmunal Genetek: Incrementa las defensas naturales del cuerpo. Hasta su activación, el nodo funciona como una reserva adicional y generadora linfocitos: cuando una infección es detectada, esta reserva es liberada y el nodo alerta químicamente al resto del cuerpo. A efectos de juego, se recibe un: +5 a las TRs contra enfermedades. Sifon Ileocecal ConGen: Este órgano artificial recicla el 80% del agua que hay en los productos de desecho sólidos del intestino grueso, lo que permite al usuario funcionar normalmente sin agua durante 48 horas en un clima templado y 24 en uno árido o con mucho calor. Maximizador Adrenalitico "Kickstart" Shukutei Biomed: Este órgano es implantado en la cavidad abdonimal y guarda adrenalina y noradrenalina: da un +2 a REF durante 2D6 turnos (2 veces al día). La aceleración necesita 3 turnos para surtir efecto. Escudo ocular "Optitect" Morris Biosystems: Este implante consiste en una membrana ocular que puede ser abierta o cerrada a voluntad. Es perfectamente transparente y evita que polvo, gases o agua contaminada dañe los ojos. A efectos de juego, el sujeto gana un +2 en las TR contra irritantes aéreos o acuosos. |
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