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LA CAZA DEL BANANERO


Persecución caliente en la selva Filipina. Una aventura corta para un personaje, creada por Alberto Domínguez para especial deleite de mercenarios.

PARTE 1: CONOCIENDO EL TERRENO

Las islas Filipinas sufren un conflicto a mediana escala que puede hacerse más grave de no encontrar una rápida solución.

El Gobierno, católico y marcadamente imperialista, lucha por aplastar la rebelión del Nuevo Ejercito Popular, un frente revolucionario que intenta establecer un estado colectivista y echar o al menos nacionalizar las corporaciones. Paralelamente, las tribus musulmanas de las islas meridionales se han levantado para conseguir los derechos que les han sido negados todos estos años. Contra el NEP, el Gobierno sigue una política de "ni retirada ni rendición". Sin embargo estaría dispuesto a negociar un estado semiautónomo con los musulmanes.

El NEP es bastante fuerte en el Norte, en la isla de Luzón, y en el Este, donde se ha propagado por las aldeas agrícolas. Los musulmanes sólo luchan en el Sur, en Mindanao.

El Gobierno tiene el apoyo de la población de las ciudades, evidentemente. Intenta militarizar a la población rural para eliminar la reserva potencial del NEP y ganarle terreno rápidamente. Esta llevando a cabo una política de

propaganda en la que se incluye mostrar a sus tropas para que la gente se familiarice con ellos y no con el NEP.

En los puntos mas conflictivos se ha desplegado una ofensiva a base de mercenarios internacionales (predominantemente americanos) para barrer a los rebeldes. Este es el gancho para el personaje.

Lógicamente el personaje se informará sobre la situación antes de viajar a Filipinas. Esto es lo que encontrará :

Conocimiento de la Calle (+10) El gobierno filipino está contratando a carniceros de fuera para aplastar a los comunistas. No saldrán vivos.
En la Red El gobierno ha pedido créditos millonarios para pagar a sus carniceros de alquiler. El país es un asco: apenas hay ordenadores.
Screamsheets El gobierno en su afán de aplastar a los rebeldes ha empeñado hasta las pestañas. Las corporaciones prestan su apoyo para poder repartirse luego el pastel. El conflicto no durará más de unos meses.

PARTE 2: LLEGANDO A QUEZON CITY

Después de arreglar el contrato el personaje viajará a los Cuarteles Aquino para su armado y recepción de órdenes. Se le asignará un apartamento en un edificio-residencia militar (un lujo reservado a los extranjeros) y se le dará un día de permiso para arreglarse y conocer la ciudad, la cual no parece haberse enterado de la guerra.

Si se interesa por la actitud de la gente encontrará que la mayoría cree que el NEP no tiene futuro, independientemente de que le apoyen o no. El gobierno tiene las de ganar, y ellos no piensan apoyar al bando perdedor porque la represión será brutal. Las personas más cultas de la sociedad que les apoyan han salido del país por temor a la represión. Esto, por supuesto, lo sacará a gente de los barrios más marginales. En el resto de la ciudad la gente vive bien (una cuarta parte de la población, más o menos). Hay mucho extranjero corporativo, y todos viven bien. Intentar conseguir algo ilegal aparte de drogas es casi imposible. A no ser que conozcas a alguien en el ejercito que se deje untar...

Los Cuarteles Aquino
Es un gran complejo en el centro de la ciudad que lleva funcionando desde los años 60. Se construyó con dólares americanos, y se ha comido algún edificio adyacente. Existen barracones para 1000 soldados y 150 vehículos, pero se puede llegar a 1200 y 200, apretándose mucho. Dispone de 3 helipuertos, más uno privado para los altos mandos. Hay algún secretario de la Oficina del Departamento de Defensa, o al menos su despacho. No suele ir, o si está, está con la secretaria o en la cantina de oficiales. Los guardas suelen dejar pasar a las prostitutas, pero no dejaran pasar a ningún hombre. El General Mondragón está al mando. Nivel de Seguridad : 3.

Residencia Manila
Es el bloque de apartamentos donde vivirá el PJ. A poca gente se le ocurriría entrar a robar en un lugar infestado de militares extranjeros. Hay un bar en la planta baja donde suelen ir las prostitutas. Cuidado con el alcohol o perderás la cartera.

PARTE 3: LA MISION
INFORMACIÓN PARA EL PJ
Al día siguiente de su llegada será enviado a Cuyapo al frente de un comando de 3 hombres. Se trata de una aldea en las montañas a 100 km. al NO de Quezon City (una media hora en avión, unas 5 horas por tierra, ya que no hay carreteras). Se les proporcionará un helicóptero armado para su traslado.

La misión es reconocer e inspeccionar el terreno en busca de signos que delaten la presencia del NEP, en concreto del comando Bananero, apodado así porque sus miembros solían trabajar en una plantación de plátanos del estado que fue adquirida por una corporación (se dice que a cambio de armas, o algo así). Los trajeados rebajaron los sueldos y aumentaron la producción, provocando manifestaciones y huelgas que llevaron a despidos incontrolados.

Los Bananeros son conocidos por atacar transportes de mercancías de las plantaciones y quemarlas en los caminos. Incluso han detonado artefactos en vías férreas. No suelen matar a los conductores, pero si a los soldados de escolta (aunque ellos tampoco se cortan, claro). No crean muchos daños, pero empiezan a ser un incordio, y el superior del PJ cree que puede ser un buen comienzo.

Los Bananeros han actuado hace poco al Oeste de Cuyapo, y el ejército gubernamental los azuzó hacia la selva. Sufrieron algunas bajas y se cree que pueden haber ido a Cuyapo a llenar filas y recuperarse. Puede que tengan arsenales por la zona, usados por varios comandos. Si se encuentran será un éxito.

Informar de los progresos cada 4 horas. Si consiguen capturar alguno vivo, adelante. Si no, al infierno con ellos.

INFORMACIÓN PARA EL ÁRBITRO
Los Bananeros son 6 hombres con un rudimentario entrenamiento militar, pero muy silenciosos, hábiles e imaginativos. Uno de ellos maneja bien explosivos (le enseñó un mercenario libre argentino) pero no disponen de suficiente numero de ellos. Han gastado todos los que tenían en su último ataque a unos camiones de arroz que cruzaban por un puente, y además perdieron 2 miembros (llegaron a ser 10, pero perdieron a los otros dos hace un mes). Se dirigen a Cuyapo, donde esperan reclutar a alguien (uno de ellos tiene allí un sobrino que quiere meterse en el NEP) , y además planean visitar un arsenal que se halla por allí. Hay otro arsenal a 2 horas a pie, por si el primero falla.

La presencia del ejército en Cuyapo es nula : nunca han ido por allí, y no esperan que vayan ahora. Por tanto el PJ les tomará por sorpresa. Los Bananeros llegarán al pueblo el mismo día que el comando del PJ, por la noche. Si ven el helicóptero por allí tendrán que infiltrarse en las casas a pedir comida e información. Una buena oportunidad de comprobar lo buenos vigilantes que son los del ejercito.

Los Bananeros. no saben pilotar helicópteros, pero si destrozarlos. Los manipularán, cogerán al nuevo recluta y algo de provisiones y se internarán en la espesura para pasar la noche (están agotados). Por la mañana temprano visitaran el arsenal, una cueva en una cascada. Después pondrán rumbo a la capital, ya que quieren instaurar un comando urbano, y... pero eso es otra historia.

CUYAPO
Es una aldea de cerca de 200 habitantes. Los 70 hombres trabajan 8 horas en un arrozal perteneciente a un

terrateniente. Todos los días un helicóptero pasa a recogerles. Las mujeres, cerca de 50, trabajan sus propios huertos alrededor del pueblo. 40 niños juegan por allí y ayudan con cosas simples. Una vez a la semana viene un misionero en un pequeño jeep y les enseña algo de lectura y escritura. El resto del tiempo juegan con un raído balón.

Los habitantes de Cuyapo sólo han visto a un soldado del gobierno un par de veces, cuando vinieron a llevarse a un par de reclutas. Pero nunca les han venido a defender del terrateniente que les acuso de robar (mataron a un hombre a palos) ni cuando las lluvias anegaron la antigua Cuyapo y tuvieron que reconstruirla ellos solos, sin ayuda ni materiales (excepto el NEP, que les echó una mano).

Si se sientan a esperar no correrán ningún peligro, a no ser que les pique una araña o se les acerque demasiado una mofeta. El arroyo viene crecido y se ha llevado algunas vallas y tierras, incluso ablandó tanto la tierra que se cayó la casa de Mangole, así que si quieren echar una mano...

Por cierto, que curiosos son los niños...

TIRADA
ENCUENTRO
1
Mofeta hambrienta
2-3
Un niño curioso
4-5
Araña, insecto...
6
Jabalí enfurecido

Tirada de encuentro cada 3 horas.

Tendrán todo el día para inspeccionar la zona, registrar las casas, interrogar a las mujeres y los viejos, colocar trampas... A última hora de la tarde llegarán los hombres, que responderán de mala manera. Por la noche llegan los Bananeros...

Lo único que sacarán en claro es que por allí nunca asoma nadie, así que ellos no se mojarán : responderán con evasivas (puede que les hayamos visto alguna vez), preguntarán que por que tienen que venir a molestar, que les dejen en paz, que hablen con sus maridos, etc...

MANGOLE
Si ayudaron a reconstruir su casa, Mangole se acercará a darle las gracias al PJ. Si le pregunta de buenas maneras, Mangole, pensando que no hace mal, confesará que uno de los Bananeros tiene familia aquí, y que aunque hace mucho tiempo que no aparecen por el pueblo, han venido un par de veces a rearmarse, como dicen ellos, pero no sabe cómo, y a pedir comida. Se supone que el PJ se le ocurrirá pensar que hay una cueva entre tanta montaña...Mangole le indicará que uno de los ancianos era pastor y se conoce bien las cañadas y las cuevas.

Si no ayudaron, o si no le pregunta, no sabrá nada. Pero tal vez alguno de los adolescentes le responda algo si es amable con él. Si no echará a correr.


PARTE 4: LLEGA LA NOCHE

Uno de los Bananeros se acercará (tiradas de Sigilo y Esconderse contra Notar). Irá a la casa del sobrino (si el PJ habló con Mangole a lo mejor se le ocurrió vigilar la casa). Se lo llevará (más tiradas), y mientras otros dos tratarán de manipular el helicóptero si les es posible, o les dirán a los del pueblo que lo hagan.

Los otros les cubrirán con subfusiles si tienen problemas, en cuyo caso huirán por separado y se encontrarán en el arsenal.

Seguir su rastro supone pasar una tirada de Rastrear a +20 (aplicable AI con IR), bonus si ha llovido por la noche (40%). Acamparán a 20 minutos del pueblo, en una

pequeña cascada que forma el famoso arroyo, tras la cual está el arsenal.


PARTE 5: EN SU BUSCA

Por la mañana se darán cuenta de que los Bananeros han estado allí bien por el sabotaje al helicóptero, bien porque hay cuchicheos entre las mujeres (Percepción Humana 10), bien porque interrogan a la familia del sobrino del Bananero, bien porque les descubrieron por la noche.

Rastrear a +15, a pie. En helicóptero, Notar contra Esconderse. Los Bananeros pueden esconderse, emboscarles o huir (dependiendo de si han perdido a alguien, una tirada de hostilidad, y si el PJ ha incordiado a los del pueblo). Si han capturado a alguno, tratarán de rescatarlo.

En el arsenal hay un lanzagranadas algo usado con media caja de munición.

Por supuesto, el viejo Melquiades, algo cojo y duro de oído, les llevará de excursión a visitar muchas cuevas, pero él no sabe nada de la cascada.

Un niño llamado Cunebo, tiene una bala que cogió del arsenal. Hay un 3% de posibilidades de que el niño del encuentro aleatorio sea Cunebo. Mirará la munición del PJ y dirá "yo también tengo", enseñándole la bala. El niño le llevará a la cueva si no se le asusta, donde aún estarán ellos armándose. La que se va a armar...

Sería interesante que se tiraran por el arroyo crecido.

Los Bananeros colocarán trampas rudimentarias en torno a su campamento. Si capturan a alguno de ellos, atacarán esa misma noche para no dar tiempo a pensar.

Si se ven obligados a ir al otro arsenal la persecución sería emocionante, parando para disparar varios tiros mal apuntados y jadeando, corriendo buscando ayuda. Encontrarán allí a otro comando, bien entrenado (entre ellos se encuentran algunos solos brasileños) y con ganas de luchar. Si es que logran llegar...

Recuerda que por la mañana vendrá el helicóptero del arrozal.


PARTE 6: RESOLVIENDO LA AVENTURA

Esto debería acabar mal para los Bananeros, o al menos para varios de ellos. Los gubernamentales están mejor entrenados y equipados, y no será difícil encontrarles. Si capturan a alguno vivo (herido, probablemente) tendrán que llevarlo a los Cuarteles. Si logran hallar el arsenal de Cuyapo recibirá una felicitación y otra misión.

Los Bananeros capturados, tras una entrevista con el interrogador de los Cuarteles, confesarán que planeaban formar un comando urbano, al igual que algunos otros grupos aislados del NEP. Dice que algunos rebeldes le comentaron que podrían recibir ayuda de alguien de dentro, pero no sabe nada más. Esto podría ser un gancho para una aventura urbana. 5 PPs por este final.

Si terminan en el segundo arsenal y piden refuerzos contra el NEP tardarán una hora en enviarles un helicóptero con 5 soldados.

Probablemente sea el mejor final. Sobrevivir será una buena recompensa, pero dale 2 PPs. Si capturan a algún Bananero vivo, 5 PPs.

Si no consiguen encontrar el arsenal, capturar o matar a algún Bananero los superiores no estarán muy contentos, lo que hará bajar su cotización.


PERSONAJES NO JUGADORES

César (soldado del ejército gubernamental, 21 años)  
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Iniciativa: +7, MTC: -4.
Habilidades: Tácticas 1, A. Corta 3, Fusil 4, A. Pesadas 5, Sigilo 6, Adv/Notar 6, Supervivencia 6, Pelea 5, CC 3.
Serio y estable, admira a su padre, soldado antes que él, cree que en el ejército puedes llegar a tener profundos lazos de amistad, por un amigo daría la vida. Cree en el sistema del ejército.

Barulfo (soldado del ejército gubernamental, 23 años)  
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Iniciativa: +5, MTC: -4.
Habilidades: Tácticas 1, A. Corta 5, Fusil 4, A. Pesadas 4, Sigilo 3, Adv/Notar 3, Supervivencia 4, Pelea 1, CC 2.
Hablador y extrovertido, lleva con César desde el principio y daría su vida por él. Cree que al ser militar puede hacer lo que quiera sin que nadie le diga nada. Guarda una foto de su novia (tan fea como él).

Ricardo (soldado del ejército gubernamental, 25 años)  
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Iniciativa: +5, MTC: -3.
Habilidades: Tácticas 1, A. Corta 4, Fusil 2, A. Pesadas 2, Sigilo 6, Adv/Notar 5, Pilotar Giro 4, Mecanica Giros 3, Supervivencia 4, Pelea 4.
Rebelde y callado, está en el ejército para poder volar, que es lo que le gusta, pero no soporta que le den órdenes. Cree que el único que le puede sacar las castañas del fuego a la hora de la verdad es él mismo y que los otros dos son unos flipados. Lo más importante para una persona es la propia opinión que tengas de ti. Al resto de la gente no merece la pena escucharles.

Carlos (soldado del ejército NEP, 23 años)  
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Iniciativa: +11, MTC: -0.
Habilidades: Sentido del combate 3, A. Corta 4, Fusil 4, Sigilo 2, Esconderse 2, Adv/Notar 1, Supervivencia 2, Pelea 1, CC 4.
Soplón y falso, si le capturan no dudará en revelar todo lo que sabe para evitar que a él le hagan daño. Recuerda mucho a su padre, que murió hace tiempo. Le vuelven loco las faldas, y no desconfía de la gente. Tiene una foto de su padre.

Lope (soldado del ejército NEP, 28 años)  
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Iniciativa: +8, MTC: -3.
Habilidades: Sentido del combate 4, A. Corta 4, Fusil 4, Sigilo 4, Esconderse 4, Adv/Notar 4, Supervivencia 3, Pelea 2, CC 2.
Intelectual, serio, rebelde convencido, cree en lo que hace y está seguro de que puede hacer grandes cosas. Le gusta leer filosofía y conversar. Guarda una foto de su mujer. Era maestro en el Norte.
Samuel (soldado del ejército NEP, 22 años)  
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Iniciativa: +11, MTC: -0.
Habilidades: Sentido del combate 3, A. Corta 4, Subfusil 4, Sigilo 2, Esconderse 4, Adv/Notar 2, Supervivencia 1, Pelea 1, CC 3.
Serio, muy serio, la lucha le ha afectado mucho. Tiene un ratón en la guerrera, quería haber sido veterinario. Cuando da su palabra no la rompe. Opina que la gente es demasiado mala, de los animales te puedes fiar. Tiene un libro sobre aves.

Elías (soldado del ejército NEP, 24 años)  
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Iniciativa: +8, MTC: -3.
Habilidades: Sentido del combate 1, A. Corta 4, Fusil 3, Sigilo 4, Esconderse 4, Adv/Notar 2, Supervivencia 1, Pelea 1, CC 3.
Idiota y atolondrado, el quería haber sido mago pero se metió a rebelde porque mataron a su padre durante las revueltas de la plantación, y lleva la venganza en los ojos. No odia a nadie, no le gusta la guerra, pero su padre se merece que le venguen. Toca la armónica.

Roberto (soldado del ejército NEP, 23 años)  
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Iniciativa: +14, MTC: -0.
Habilidades: Sentido del combate 4, A. Corta 5, Subfusil 5, Sigilo 4, Esconderse 1, Adv/Notar 4, Supervivencia 4, Pelea 1, CC 2, A. Pesadas 4.
Bromista, alegre, juerguista, ... le gusta probar cosas diferentes y divertirse mucho. Estuvo en el ejército pero se unió al NEP por libre, como mercenario. Es el mejor tirador del grupo. Lo que cobra se lo manda a su mujer, embarazada.

Rogelio (soldado del ejército NEP, 20 años)  
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Iniciativa: +11, MTC: -0.
Habilidades: Sentido del combate 1, A. Corta 4, Subfusil 1, Sigilo 3, Esconderse 4, Adv/Notar 1, Supervivencia 5, Pelea 4, CC 2.
Caprichoso, temerario, testarudo. Cree que sabe de todo y las mayoría de las veces se equivoca. Le gusta tener amigos y busca asombrarles. Le gustaría tener dinero, pero odia a todos los capitalistas del gobierno.

 


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