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TIPOS DE MUNICION

AP: Esta munición trata el CP a la mitad, y una vez calculado el daño que recibe el blanco, se divide por 2.

Con casquillo: Para armas antigüas que siguen usando este tipo de munición. Se puede combinar con otras modificaciones, con lo que se podría conseguir una bala con casquillo y perforante.

Con Ácido: Este tipo de munición descarga un ácido sobre el blanco que le causará 1D6 puntos de daño durante 3 turnos (quemará primero el blindaje de esa localización si lo hay).

Con agentes químicos: Esta bala hace la mitad de su daño, y si consigue penetrar, suministra una dosis de una sustancia al blanco (que puede ser desde un agente nervioso a un simple compuesto para dormir).

HE: Esta munición explota al contacto con el blanco.

HP: Esta munición funcionará como penetrante o normal, según sea el mejor resultado.

DP: Funciona como una bala perforante, pero si el blanco no lleva blindaje, causará un daño x1.5.

API: Funciona como una bala perforante, pero causará +1D6+1D6/2 adicional por fuego.

Goma: Estas balas son fácilmente parables por blindajes. Sólo causan la mitad de daño real, pero a efectos de aturdimiento hace el daño completo.

LAPHE: Este tipo de munición trata al CP a la mitad y hace el daño completo nominal.

ETAP: Estos proyectiles tratan al blindaje a un cuarto y el daño que penetra se divide entre dos.

HEAP: Tratan el bindaje a la mitad, y causan un daño adicional del 50%.

Con vídrio: Estas balas causan el doble de daño.

AA: Estas balas hacen la mitad de daño, pero afectan primero a la armadura, dañándola en el punto alcanzado.

SR: Este tipo de balas se rompe si no consigue penetrar, por lo que se evitan rebotes ni problemas de fuego indirecto.

Con Oquedades: Son proyectiles con huecos en la punta que permiten que ésta se expanda mejor al penetrar.

Con Oquedades Blindadas: Como las anteriores, solo que las oquedades están cubiertas de metal.

DumDum: Un par de cortes en la punta permiten que la bala se expanda mejor al penetrar. Para hacerlas se requiere una tirada fácil de Armería.

Rockshot: Balas de plástico conductor con punta piezo-eléctrica. Sólo están disponibles para calibres de 10mm en adelante. Hace la mitad de daño en 0.5m de radio. Contra cualquier armadura de CP10 o superior, la bala explotará, causando 1/3 del daño por trauma o (daño normal)-CP (el resultado que sea más alto). Si hace 16+ puntos de daño, arrancará el miembro. En pistolas, este tipo de balas hace 2D6 puntos adicionales de daño, y en fusiles 3D6.

KTW: Símplemente, otro tipo de proyectil perforante.

Punta de titánio: Este tipo de proyectil tratará el CP a la mitad si se impacta a alcance medio o menor.

TC: Trata al CP en un tercio, y el daño que penetra se divide por 2.

DUC: Sólo usable en armas cortas muy pesadas o fusiles. Recientes pruebas demuestran que el polvo resultante de la combustión del uranio empobrecido puede hacerse radioactivo de nuevo, por lo que es mejor ponerse una máscara cuando se dispara con esto. El proyectil es además incendiario, y arderá si impacta con algo que tenga CP20 o superior (haciendo 1D6/2 puntos de daño por turno durante 1D6+1 turnos). Es muy perforante (trata blindajes como un cuarto) y causará un daño 1/2+1D6 en pistolas y 1/2+2D6 en rifles.

Hydroshock: El arma que dispara esto necesita una modificación especial (que cuesta 150$) o el número de fiabilidad subirá 3 puntos.

Bala Glaser de Seguridad: Las TR contra aturdimiento y muerte reciben un -2. No puede penetrar ningún tipo de blindaje, por ello son muy útiles en aviones y similares.

Bala Glaser de Alta Seguridad: Similar a la anterior, solo que sí puede penetrar blindajes de hasta CP15, ignorándolo completamente.

SPLAT: No puede penetrar blindajes de CP20 o superior, causando además un daño adicional de 1D6+1 puntos de daño.

THV: Balas de ojiva inversa, que trata el blindaje a la mitad y causa un daño multiplicado por 2.5.

Plástico GECO: Estas balas tienden a rebotar dentro del blanco, causando más daño. Se tira 1D4:

Tir
Efecto
1
Daño x1/2
2
Daño x1
3
Daño x1.5
4
Daño x1, pero en localización +1

Equiacero: No puede penetrar muros o CPs de 20 o más. Fueron diseñados para ser usados dentro de aviones. Cuando se tiran los dados de daño, si sale 1 o 2, se vuelve a tirar.

Balas de gel: Sólo hace 1 punto de daño, el resto es sólo aturdimiento. Si lleva una armadura blanda, el daño es completo a efectos de aturdimiento.

Cerámica: El daño se reduce a 1/4 cuando se utiliza contra blindajes duros.

Taser: El alcance es reducido a la mitad, y cada disparo ha de ser amartillado manualmente. Hace daño a través de CP5 o inferior (ignorando blindajes subdérmicos y similares). Suelta una descarga de fuerza 15 que dejará inconsciente al blanco 1D6 minutos si falla su tirada de TCO.

Trazadoras: Cuando se usan en disparo automático, se hacen 2 tiradas en vez de 1 y se coje la mejor. Hará arder materiales inflamables si impacta con ellos.

Rebotadoras: Estas también hacen daño variable al penetrar en el blanco. El daño es x1D4/2.

Subsónicas: Llevan menor carga. El CP se multiplica x1D5.

Preestresadas: Cuando impactan, se rompen en fragmentos minúsculos que entran dentro del flujo sanguíneo causando gran daño a los tejidos. Causan 1 punto de daño extra por hora tras la penetración (para quitar los fragmentos se requiere una intervención delicada: Técnica Médica dif 20, 1D6 horas).

Munición de Postas Perforantes: Penetran mejor los blindajes blandos.

Bola HE: Esta munición explota al impactar sobre el blanco.

Bola HEAT: Penetradoras y explosivas, tratan el blindaje a la mitad y causan el doble de daño.

Bola de Gel: Sólo causan 1 punto de daño real, el resto es total a efectos de aturdimiento.

Bola de Goma: Sólo causan la mitad de daño real, y el total a efectos de aturdimiento.

Flecha/Pivote ultraperforante: La punta del proyectil es de acero y teflón, tratando el blindaje como 1/3.

Flecha/Pivote desgarrador: Con una punta más larga y serrada, causa mucho más daño, aunque son más fácilmente paradas por blindajes.

Flecha/Pivote explosivo: Se sustituye la punta convencional por otra explosiva.


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