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UN ENVIO PELIGROSO


Un envío solicitado por varias (e interesantes) personas. Una aventura corta para un personaje (técnico o nómada), creada por Alberto Domínguez.

INTRODUCCION PARA EL JUGADOR

El personaje es contratado por Kenshiro Yamagumi , un contrabandista de ciberequipo más conocido en la ciudad como Caracortada, para recoger, analizar y comprobar el funcionamiento de una partida de ciberequipo ilegal.

Habitualmente dispone de dos técnicos, pero uno de ellos está en el hospital y otro está ocupado en otro asunto. Por tanto necesita a alguien urgentemente para que cubra el puesto.


INTRODUCCION PARA EL ARBITRO

La red de contrabando de CaraCortada está sirviendo de correo para un "paquete" que por otras vías sería descubierto sin remedio. CaraCortada cree que con un técnico que no pueda ser relacionado con él (con lo cual no estará vigilado por la policía o sus enemigos) no habrá problema. Además el paquete va en un envío poco importante, para despertar menos sospechas.

Le encarga el asunto a Resaca, uno de sus Fixers habituales, y este contacta con La Rata, un conocido suyo, y le pide que mande a alguien competente. Este decide darle un toque a Rubbert, por si le interesa. Le

pregunta que si le da su número a Resaca (lo que facilita las cosas) o bien si quiere que sea él el intermediario (con lo que cobrará). Si le da el número puede que le llame alguna otra vez (gancho para aventuras).

Caracortada ofrecerá 400, aunque puede subir a 500, todo por una noche de trabajo. También dispondrá del equipo adecuado para el trabajo, por supuesto (incluido un escáner técnico con los parámetros específicos del paquete). Se le proporcionará un vehículo conducido por un Nómada que ha llegado hace poco a la ciudad, un tipo filipino llamado Eladio. Llegarán tarde, lo que hará cabrear a Lorena (ver más abajo).


PARTE 1: RODRIGUEZ

Billy "Ponle hielo" Rodríguez es un fixer de poca monta que trafica sobre todo con estimulantes para los estudiantes de la NCU (esto puede dar una idea de la poca importancia que tiene en el engranaje del mercado negro). Ignora por completo el trasfondo del envío de ciberequipo. Él es el encargado de recoger una partida de ciberdedos, esperar al contacto de CC y recibir el dinero.

Billy puede ser un don nadie, pero no es estúpido. CC nunca le ofrece nada, y sabe que él piensa que es un fantoche. Estaba dispuesto a hacer lo que CC le dijo (al fin y al cabo necesita el dinero), pero algo le hizo cambiar de opinión. Y es que Raven Microcyb (ver algo más abajo) le ofreció más dinero por darle la mercancía, y entregar otra en su lugar.

El encuentro con Rodríguez tendrá lugar en la Prisión NewGate, en el recinto universitario. Él quiere hacerlo allí porque así sus clientes habituales (y los que no lo sean)

podrán ver que está subiendo su reputación. Estará acompañado de su hermana Lorena. En el momento en que Rubb entre en escena estarán discutiendo ya que ella llega tarde a trabajar a la disco MeatSpot (ella es bailarina de escaparate). Rodríguez piensa trabajarse un poco a Rubb, lo que le llevará más tiempo, así que ella se cabrea y decide coger un taxi. Él sale a buscarla, y le dice a Rubb que no tardará nada.

1. Si Rubb va con ellos, entonces Lorena hará una escenita, se irá a por un taxi (o un motorista que pase por allí) y ellos podrán hacer el trato. Entonces ocurre algo : actúan los de Dynalar. Su forma de actuar consiste en untar a varios estudiantes que conozcan a Rodríguez para que les avisen de que ha llegado al lugar del encuentro. Entonces ellos se acercan, abren el coche (sin preocuparse de las alarmas, que para eso llevan un técnico), cogen la maleta del portaequipajes, y activan un circuito para que cuando abran el maletero para coger la mercancía, se dispare un artefacto que matará al que lo abra, y además la radio del coche ponga en marcha una cinta que diga a todo volumen "Nos hemos llevado lo nuestro, te hemos dejado lo tuyo". El dúo está compuesto de un techie del ITNC y de un mercenario.

2. Si Rubb decide esperar dentro, entonces pasará el tiempo y Rodríguez no viene. Rubb (o Eladio) decidirá salir a buscarles (o bien puedes hacer que Eladio vaya a mear y oiga la explosión porque la ventana da al callejón). Si se le ocurre ir al callejón de atrás, verá el coche, el maletero reventado y el cadáver de Rodríguez en el suelo, junto con sus manos esparcidas por ahí. La radio del coche sólo emite niebla (es porque el minidisc ha terminado). Ni rastro de Lorena. En el callejón no hay nadie. Si sale por el otro lado, a la calle de atrás, no verá nada. Ha perdido el rastro del envío. Si inspecciona el coche, podrá ver (Notar 10) y reconocer (Electrónica 15) el sistema de acción remota que ha sido instalado en el maletero. Si lo hace funcionar de nuevo, la radio escupirá el mismo mensaje.

Si Rubb llama a CC, éste, tras un silencio estruendoso, dice : "QUIERO el maldito envío."


PARTE 2: BUSCANDO EL ENVIO

CaraCortada dirá a Rubb y Eladio que busquen el maldito envío. Si Rubb pide más dinero, CC le dirá que le contrató para cuidar de algo, y lo ha perdido. Así que si consigue encontrar el envío le dará uno de los grandes, y si no, le romperá las piernas (CC odia a los adoradores del europavo, esa es su única manía).

CC puede sospechar de Dynalar. Si le comentan lo del minidisc, no habrá lugar a dudas. CC puede haberle colgado el teléfono si le ha pedido más dinero (le suelta el

sermón de sanguijuela y zas) A lo mejor tiene que llamar otra vez.

Total, que tendrán que entrar en Dynalar para recuperar el maletín. O puede que no... Si preguntan en la Calle sobre Dynalar, con un Conocimiento de la Calle +20 sabrán que el fixer habitual de la corporación, Anson Maddocks, estuvo hablando con un mercenario hace unas noches, y si Rubb pregunta por sus conocimientos acerca de Dynalar, con un Cultura General +10 sabrá que el Presidente del Consejo de Administración pertenece al Intercambio Técnico de Night City (ITNC).


PARTE 3: ANSON MADDOCKS

Suele estar en, pero en ese momento estará en el café Metro, en el recinto universitario. Resulta que con la misión y eso, se acordó de que hacía tiempo que no iba al Metro, a por una de esas megahamburguesas. Pero mientras estaba por aquí se enteró de lo de Rodríguez. Como se supone que no iba a ocurrir hasta dentro de un par de días, empezó a mosquearse. Más aún cuando se dio cuenta de que Murphy, el mercenario que contrató, no le llamaba para darle ningún dato. Hizo un par de llamadas a sus contactos. Todo parecía indicar que habían sido Murphy y el técnico, así que no había lugar a dudas. Por si acaso, se tomaría la hamburguesa mientras esperaba a que llamaran.

Cuando lleguen Rubb y Eladio y le informen, ya no podrá cerrar los ojos a la realidad : le han engañado. Algo pasa, y no sabe qué es. Como no está seguro de que Murphy vaya a entregarle el paquete, querrá hacer un trato con Rubb : si ellos le entregan el paquete y le informan de por qué Murphy y el técnico han actuado así, pagará 1000 por cabeza. Si le presionan subirá a 1500, pero sólo porque sabe que de ninguna manera Rubb se "asociará" con Murphy, porque este seguro que cobra mucho más del que ha planeado la estafa.

Rubb tendrá que apelar a su sentido de la honestidad. Bonita decisión.

La historia completa es: Anson le encargó la misión, junto con un techie de Dynalar, a un mercenario llamado Dillon Murphy para dentro de dos días, que era cuando a él le dijeron que iba a tener lugar el intercambio (cuando el Presi del consejo de Dynarlar le dijo a al jefe de seguridad que iba a tener lugar el intercambio ). Le dejaron a Dynalar contratar a quien quisiera para que no sospechara nada.

Luego, el ITNC contacta con el mercenario y le informa de la fecha real del intercambio, untándole bien por su silencio. Así el ITNC tiene dos días para copiar el prototipo de Dynalar que, como se dijo al principio, Raven Microcyb había robado y Rubb debía proteger.

El ITNC conoce el prototipo porque el presidente del consejo de Dynalar es miembro de él. Era miembro de él antes de presidir Dynalar, y lo que cree (lo que todo el consejo del ITNC cree) es que el ITNC debe controlar todas las corporaciones cibernéticas en NC. Por tanto, cuando el ITNC consiguió colocar a uno de los suyos en el sillón de presidencia de Dynalar dio un paso de gigante para lograr su objetivo.

El presidente de Dynalar, cuando Raven les robó el prototipo, habló con el director de seguridad de Dynalar y le dijo que contratara un técnico del ITNC, ya que Dynalar carece de técnicos de "campo", mientras que el ITNC tiene los mejores, que él se ocuparía de todo, y claro, después de haber perdido el prototipo, el director de seguridad se calló, no fuera a ser que metiese aún más la pata (el presidente del consejo de Dynalar no le despidió debido a esto, esto prueba su astucia). Les proporcionarían un técnico barato, de fiar, cuidadoso con el material, y sobre todo, discreto, algo muy importante porque el prototipo vale mucho dinero y un técnico independiente no es de fiar en ese aspecto (o puede que sí, pero vale mucho más callarle). Después de hablar con Anson, Rubb tiene dos opciones :

1. Olvidarse de Caracortada y trabajar para Anson. Eladio estará de acuerdo, porque ganará más dinero que con CC.

2. Seguir con CC, con lo cual Anson tendrá en cuenta su honestidad y la REP de Rubb subirá en 1 por leal.


PARTE 4: DILLON MURPHY

Murphy estará disfrutando de su paga en esos momentos. Vive (Conocimiento de la Calle +15) en un pequeño apartamento en el bloque Oeste, en Centro Urbano. Es un tipo con la reputación de hacer las cosas bien. Estuvo en el ejército.

Si quieren cogerle pueden esperarle en casa : llegará borracho y será relativamente fácil inmovilizarle. Lo difícil es entrar en su casa.

Una vez inmovilizado tendrán que sonsacarle las respuestas. Responderá a las preguntas, pero se la jurará

a Eladio y a Rubb. Si les vuelve a pillar, les matará, y esto se lo dejará bien claro (desde la ventana, claro).

Gracias a él podrán averiguar que llevaron el maletín a una de esas "naves para artistas", en el casco antiguo (donde Barleys). El ITNC ha alquilado una nave como laboratorio, haciéndose pasar por escultores, o algo así. No hablan con nadie. Por supuesto, han pagado el alquiler de un mes.

El técnico que actuó con Murphy, por cierto, tuvo que morir (el ITNC contrató al mercenario, no al técnico).


PARTE 5: EL LABORATORIO DEL ITNC

Estas naves no llevan mucho tiempo abiertas pero han tenido muy buena aceptación, ya que la mitad de ellas ya están alquiladas. El Laboratorio se encuentra en el extremo más alejado de los ascensores, buscando el máximo grado de privacidad. Acaban de instalarse, y los demás residentes no podrán decir nada de ellos. A estos se les puede encontrar en la planta baja, aunque si van por la noche las naves estarán cerradas, para evitar robos. Tendrán que usar su astucia para llegar hasta la nave adecuada. Hay un tablón de anuncios en la entrada (informatizado, claro). Gracias a él podrán localizar la nave del ITNC. Hay un 10% cada 15 min. de que entre o salga alguien de las naves (hey, es viernes por la noche). Evidentemente, se alarmarán, pero si se les ocurre decir que son de la nave del ITNC entonces les dejarán marchar, porque aún no han visto a los ocupantes.

Las puertas de las naves y la de entrada son de acero corrugado, muy resistentes, y la cerradura es mecánica y DIFICIL (MUY DIFICIL la de entrada principal) de abrir. Las ventanas son de diseño cuadricula, y no permiten el paso de un hombre. Las claraboyas del tejado son otra vía de acceso, pero hay que trepar 10 m. hasta el tejado por una superficie resbaladiza debido a la lluvia (DIF 20). La claraboya tiene un panel deslizante que permite el paso apretado de un hombre. Hay 6 m desde ahí hasta el suelo.

Los técnicos del ITNC no han encontrado el prototipo en la maleta, por supuesto, y buscan algún indicio de él en los ciberdedos que han encontrado (algún chip, etc...). En cualquier momento estarán trabajando 3 técnicos y habrá un guardia vigilando. Los técnicos están conectados por radio con el ITNC, por lo que si hay problemas un par de guardias aparecerán en 1D6+10 min. Los técnicos no saben nada de intrigas, sólo les han mandado a destripar ciberequipo. Si temen por su vida se esconderán bajo las mesas o intentarán salir corriendo por el pasillo. El guardia, un punk medio, estará algo distraído, pero a la menos señal de problemas apretará el gatillo (eso es lo que le han mandado).

Evidentemente no encontrarán más que ciberequipo siendo analizado con diferentes equipos (de primera calidad, por cierto). Si llaman a CaraCortada, y le describen la situación, él les dirá que busque un minicontenedor cromado protector de frío y de golpes. Dentro debe haber un disco. Una tirada de Notar. A no ser que pifien, no encontrarán nada. Si registran los ordenadores del loboratorio, con un Buscar Libros +10 encontrarán el informe diario de investiación que todo buen técnico lleva a cabo. En él se describe como el objetivo primario no ha sido conseguido y se buscan indicios en el ciberequipo entregado para su detección. Esperemos que se den cuenta de que lo que Rubb y el ITNC buscan no está allí. Así que... Rodríguez.


PARTE 6: EN CASA DE RODRIGUEZ

Si, en el encuentro con Rodríguez, no vieron marcharse a Lorena, es posible que Rubb piense que tiene algo que ver. Desde luego, no sabe que es su hermana, así que es lógico que sospeche. Si pregunta a CC sobre Lorena, éste le dirá donde trabaja, y donde vivía con Rodríguez. También llegará a esta parte si recuperan la maleta que robó el ITNC y se dan cuenta de que no era la que buscaban.

Rodríguez vive en un edificio de apartamentos venido a menos, repleto de yonquis, putas, matones, etc... La policía se limita a tomar declaración a los testigos y a archivar el caso, si es que la llaman para algo allí.

El apartamento al que debe dirigirse Rubbert es el 5A. Se compone de un salón-cocina, un baño y un dormitorio. En el salón sólo hay un sofá, una butaca desvencijada, una televisión, un teléfono (en el suelo), una mesa (aunque no se ve a simple vista, ya que está tapada por cartones de pizzas, cervezas, papelas vacías, revistas, etc...) También hay un reproductor de danza cerebral portátil en la barra de la cocina. Si es que se puede llamar así, porque la grasa se acumula en todos los rincones y parece que hace tiempo que los quemadores no se usan, a no ser que enciendan los cigarrillos con ellos. Si llegan a abrir alguno de los armarios que ocupan una de las paredes, descubrirán que están vacíos. Tal vez alguna lata caducada de Friskis.

La puerta está entreabierta (Notar +10 para darse cuenta). De lo contrario, si llama al timbre, Debbie (ver más abajo) se alarmará y saldrá por la ventana del dormitorio a la escalera de incendios (Notar contra (Sigilo-5) para oírla). Si llama con la mano la puerta se abrirá, y Debbie no lo oirá porque está demasiado ocupada buscando droga.

DEBBIE
Es una bailarina de Escaparate adicta a las Bellezas. Rodríguez es su yonqui habitual, y hoy se siente peor que nunca porque ha pillado a su novio con una compañera de trabajo. Necesita un viaje, así que va a casa de Rodríguez.

En el ascensor se encuentra con una mujer, viste unas mallas negras y chaquetilla roja, gafas de sol, peinado caro. Se fija porque a ella le gusta mucho la moda. La mujer entra en el ascensor, muy seria, y ella se la queda mirando, ella levanta una comisura de la boca, a modo de sonrisa, y entonces Debbie ve un bulto plateado en el costado. Las puertas se cierran.

Entonces se dirige al apartamento de Rodríguez, y encuentra la puerta abierta. Pasa y le llama, pero nadie responde. Entra en la habitación y comienza a buscar

entre los cajones. En cuanto oiga algo saldrá corriendo por la escalera de incendios.

Si Rubbert no avisa a Eladio, este tirará Notar contra 20 para ver, desde su posición, como una figura sale por una de las ventanas que dan al callejón. Avisará a Rubbert, por si tiene algo que ver. Si le da el aviso, arrancará el coche y perseguirá a Debbie, pero deberá pasar por una parte estrecha porque hay un contenedor (Conducir 18). Aunque lo consiga el coche quedará algo tocado. Si no, el coche quedará justo bajo las escaleras de incendio (las puertas no se podrán abrir), y Rubbert tendrá que caer sobre él (Atletismo 10 para no caerse). Debbie huirá hacia el MeatSpot. Si consiguen detenerla, les contará la historia.

¿QUÉ HACE AQUÍ LA TÍA ELEGANTE ?
Raven Microcibernetics ha robado un prototipo de ciberalgo que Dynalar Tec. ha diseñado. Raven planeaba venderlo a Militech para que éste se lo ofreciera al Ejército de los EEUU a mejor precio que IEC vende el suyo. Esa tía ha sido contratada por IEC para interceptar el prototipo y mantener así la contrata con el Ejército.

Si registran el apartamento no encontrarán nada que les valga... excepto un vaso de vodka (no ven la botella por ninguna parte) con la marca de carmín en el borde, y una entrada del MeatSpot como posavasos. En el apartamento pueden encontrar servilletas, entradas, propaganda del MeatSpot, fotos de Lorena, etc.. Vamos, que el siguiente paso es la disco.


PARTE 7: EL MEATSPOT

Cuando Rubbert y Eladio aparquen frente a al Discoteca, éste último puede darse cuenta de que hay unas motocicletas aparcadas cerca de allí, pertenecientes al grupo Aldecaldo, una Familia rival. Eladio dirá mierda, y un percepción humana no estará de más. Eladio entrará en el local, no es un cobarde, pero estará muy mosqueado.

Hasta que un par de Aldecaldos le reconozcan y choque con él. Si se han separado para buscar a Lorena, Rubb no volverá a encontrar a Eladio ; puede tirar Notar contra 15 para ver a un grupo de tipos grandes salir por la puerta, arrastrando a Eladio. Le atarán con cadenas, y le arrastrarán por la calle un rato. Luego le pagarán un poco más y le abandonarán en cualquier callejón. Si no se han separado, puede que saquen a Rubb también. Un camión cercan está estropeado, pero un chapuza 20 lo arreglará. Su coche está bloqueado, así que no podrá usarlo (pero sí las armas que Eladio tiene en el maletero).

LORENA
Nadie parece conocerla, o hacerles caso por lo menos. Si van a los camerinos se encontrarán un segurata. Cualquier intento de engaño hará que llame por radio al despacho del jefe. Si consiguen que se aleje de la puerta, disponen de 10 min para reventar la cerradura (abrir cerraduras 10).

Si po cualquier razón no pueden ir por ahí, pueden intentar ir por detrás. La puerta de sevicio tiene DIF 15 y está vigilada por una cámara. (Seg. Elect. 15, Sigilo contra Notar del guardia (INT 6, Notar 4).

Una vez hayan abierto la puerta se encontrarán en un pasillo en el que se abren varias puertas. Al fondo hay una

que pone "salida". Si se acercan verán que justo a la izquierda de ellahay unas escarleras y una flecha que pone "escenario". Las puertas están cerradas o entornadas, y en todas se oyen voces de chicas y conversaciones ansiosas sobre el pelo, vestuario, etc... Cada 4 min una chica bajará las escaleras y no antes de que un tipo (muy a la moda) baje también por ahí y avise a la siguiente que esté preparada. Hay un 30% de posibilidades cada cambio de bailarina de que la puerta "salida" se abra y entre una chica, y el segurata pueda verlos (Notar si intentaban salir de la vista).

Si entran en alguna habitación las chicas les mirarán sin dejar de hacer lo que estaban haciendo. Creerán que son ojeadores para discotecas importantes, fiestas privadas, etc... Es muy habitual. Empezarán a preguntar que de donde son, que buscan, etc... Cuando pregunten por Lorena pondrán cara de disgusto, y dirán ¿no les sirvo yo ? y cosas parecidas. Señalarán más allá, una chica con una peluca azul eléctrico, maquillaje no menos eléctrico y vestido o lo que sea eso, plateado. Se volverá cuando la llamen, empezará a sonreír. Evidentemente, cree que son ojeadores.

Si le revelan que no lo son, se pondrá a la defensiva, debido a sus problemas con las drogas (pensará que son polis). Si le hablan de su hermano dirá que o tiene nada que ver con lo que él haga. Si le dicen que ha muerto, comenzará a llorar, pero procurará calmarse. Después preguntará, enfadada, qué es lo que quieren de ella. Intentará acabar la conversación cuanto antes, y no responderá a nada sobre su hermano ( no sabe nada). Si la hacen daño, toda la habitación empezará a gritar y los seguratas llegarán en un par de asaltos.

Cuando estén hablando con ella llegará la piba de IEC, y al verles intentará escabullirse antes de que la vean. Cuando Lorena esté sola se acercará, intentará sacarla amenazándola con una pipa (sin que las otras se enteren) y luego la interrogará. Si Rubb la ve, entonces puede mosquearse. Ella no intentará meterse en líos, no le conviene. Si no puede hablar con Lorena, se escabullirá y vigilará la discoteca hasta que tenga una oportunidad.

El disco con el diseño. ¿Donde está ?, te preguntarás.

Cuando estén todos reunidos en el camerino llegará el regidor diciendo : Lorena, un tipo trae un paquete para ti. La piba, que estaba junto a la puerta, le cogerá por detrás, amenazando con que nadie se mueva, irán a por el paquete, y saldrán por detrás. Cogerá una moto y se producirá una persecución. Eladio habrá dejado las llaves en el parasol, diciendo : "si se escapa la chica, y hay que perseguirla, mejor que estén las llaves a mano". Todo depende de Rubb.


PERSONAJES NO JUGADORES

Kenshiro "CaraCortada" Yamagumi  
INT
10
REF
6
TEC
4
FRI
8
ATR
7
SUE
5
MOV
7
TCO
8
EMP
6/5
Iniciativa: +6, MTC: -3.
Habilidades: Lucha Libre 10, Adv/Notar 8, Arma Corta 8, Entrevista 3, Intimidar 4, Persuasión 5, Liderazgo 2, Mecánica Básica, Juego 2.
Ciberequipo: Reloj Subcutáneo, Antitoxinas, Ciberaudio (CGD, RAS, DT, DM) CH=15.
Equipo: Chaq. Blind. Ligera, Mirage 5X, Agenda electrónica, baraja de póker.

Perfil: Ropas de mendigo, pelo corto y de punta, aro en la nariz. Japonés. Serio y estable, su mejor amigo es su perro. Es un hombre de honor, que según él es lo único que diferencia a los animales de los hombres. No tiene una opinión hecha sobre la humanidad, cree que la gente no nace, se hace (igual que el honor se gana, no se hereda). Lleva siempre consigo una foto de su madre, de joven (nunca la conoció). Lleva esa ropa porque así actúa de forma más humilde. Cuando lleva ropa buena suele pecar de orgullo.

Dio su palabra de que el envío llegaría, y se asegurará de que así sea. Su plan no es malo, pero le faltaba a alguien vigilando a Rodríguez.


Eladio  
INT
10
REF
8
TEC
7
FRI
7
ATR
9
SUE
8
MOV
9
TCO
8
EMP
3/2
Iniciativa: +8, MTC: -3.
Habilidades: Subfusil 10, Fusil 8, Arma Corta 1, Adv/Notar 6, Conducir 7, Lucha Libre 5, Mecánica Básica 5, Cuerpo a Cuerpo 7, Atletismo 3, Robar bolsillos 1.
Ciberequipo: Garras, Ciberaudio (DR), Tejido Dérmico CP 6, CH=15.5
Equipo: Sternmeyer MP5-A, UZI III, Autoescopeta 15mm, Gabardina blindada ligera.

Perfil: Filipino, nervioso y muy quisquilloso. Le gustaría ganar mucho dinero para comprarse un buen traje de diseño y quitarse su cuero mugriento. En realidad, el dinero es lo único que le mueve. Los valores morales han desaparecido entre la gente, sólo puedes esperar algo de tu familia. Por eso, para él las personas más importantes son sus hermanos. El resto de la gente, que se joda. Aún guarda la carta que le envió el banco, denegando el crédito que podría haber salvado sus tierras.

Dillon Murphy  
INT
8
REF
7
TEC
4
FRI
6
ATR
3
SUE
9
MOV
6
TCO
6
EMP
10/8
Iniciativa: +7, MTC: -1.
Habilidades: Fusil 8, Subfusil 7, Arma Corta 7, Atletismo 5, Notar 3, Kung Fu 2, Sigilo 7, Electrónica 3, Química 2, Manejo Tanque Criogénico 1, Seducción 2, Conocimiento de la Calle 1..
Ciberequipo: Ciberbrazo (escarchador), Ciberóptico (Ojo Rápido, VideoImagen, SP), Biomonitor, Quimipiel, Procesador Básico, GAV, CAI. CH=26.
Equipo: Chaleco Antibalas, FN-FAL, Skorpion, GRU Max.

Perfil: Ucraniano, peinado a raya, pendiente en la nariz. Le libera la desnudez. Es una de las pocas cosas que le hace descargar estrés. Es tímido, reservado, sólo se mete en sus asuntos. Si no se preocupa mucho de los demás no es por desprecio, sino porque espera que hagan lo mismo con él. Se lo debe todo a sus profesores de combate, cree que sin sus enseñanzas nunca habría conocido este maravilloso mundo, que es su modo de vida. Cree que la venganza es un derecho, a la mierda las leyes. Adora su GRU.


Anson Maddocks  
INT
5
REF
8
TEC
4
FRI
7
ATR
2
SUE
6
MOV
4
TCO
6
EMP
8
Iniciativa: +8, MTC: -1.
Habilidades: Arma Corta 6, Notar 2, Intimidar 4, Persuasión 4, Pelea 3, Tocar Instrumento (bajo) 3, Oratoria 6, Historia 2, Cultura General 2.
Ciberequipo: Ciberpierna (MCR, PTC), Tatuaje Luminoso, Sintetizador de Voz CH=21.5
Equipo: Pistola H&K 200K, Chaleco Kevlar.

Perfil: Hispano, con vaqueros, pelo teñido, pendiente en la nariz. Anson es tímido e introvertido, algo que no pega mucho con un fixer. Pero si está en este puesto es por su templanza y sentido común, que es lo que buscaba Dynalar para su agente en la calle (o uno de ellos). NO se fía de nadie, hará muchas pruebas de lealtad, confianza, etc... Su confianza en si mismo puede llegar a exasperar. No le hace favores a nadie, siempre cobra por ellos. No por el dinero, sino porque no tiene amigos. Todos sus contactos son pagadas, pero como no tiene vicios, pues no hay problema. Además, suele tratar con el dinero de la corporación. Valora la honestidad por encima de todo, y su familia es lo primero. Quizá vuelva con sus padres y hermanos a San Diego algún día.

 


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