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FOR FIXERS ONLY |
| Añadido para dar mas vidilla a los Arregladores en Cyberpunk por Alberto Dominguez |
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Muy
bien, niños y niñas, aquí llega un nuevo invento: las tablas completas
para Arregladores, gracias a las cuales podrás saber quién visitará al
PJ Arreglador para hacerle un encargo en cualquier momento del día. Personalmente
encuentro estas tablas muy útiles para meterle paja al PJ de forma que
no se centre exclusivamente en la trama principal de la aventura. Así
no estará siempre pendiente de los mismos "tipos malos", ya que un cliente
insatisfecho, por muy aleatorio que sea, puede ser un plasta (en mi caso
suelo tener preparados de antemano
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los clientes para que no sea tan obvio que son aleatorios). Además hará ver a los demás PJs que el Arreglador tiene su propia vida, o bien puedes hacer que la vida privada del Arreglador esté siempre interfiriendo en el trabajo importante (imagínate al equipo emboscado cuando de repente suena el móvil del Arreglador). No hace falta que diga que podéis cambiar los números a vuestro antojo (de todas formas lo ibais a hacer...) |
Tira 1D6 y súmalo al Moverse en la Calle del PJ para calcular el número de clientes de ese día (un PJ con mucha categoría tendrá muchos clientes). Reparte esos clientes a lo largo de todo el día, pero la mayoría de ellos aparecerá por la noche. |
Tira 1D10 y consulta esta tabla:
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Haz una tirada percentil y consulta esta tabla:
Es obvio que aunque salga "Rockero" probablemente aparecerá con sus guardaespaldas Mercenarios. Esta tabla sólo da una idea del "interesado" en conseguir el material. Se dejan los detalles del encuentro a tu calenturienta imaginación. |
Los porcentajes de la tabla deberán variar según la importancia del PJ. Si es un matoncillo callejero la mayoría de sus ventas serán directas y pocas veces un arreglador irá a comprarle algo. Si es un tipo importante seguramente sea el distribuidor de varios arregladores que serán los que tratan con la basura callejera (al menos así me lo imagino yo). De todas formas harías bien en tratar a estos arregladores que habitualmente tratan con la mercancía del PJ como parte del trasfondo, dotándoles de su propia hoja de PNJ. Cuando al hacer la tirada salga "Arreglador" hecha mano de uno de estos tipos. También puedes hacer que el encuentro forme parte de la trama. Tu verás. Después de esto sólo queda saber el encargo exacto del cliente. Puedes elegir algo al azar (una Colt, un Perro Infernal, Sintecoca) o puedes tener preparado algo que tenga que ver con la aventura (o que sea una aventura por si misma) como por ejemplo "información". Existe un 30% de probabilidades de que el encargo sea urgente, lo cual incrementará el precio. Puedes saber la reputación del cliente tirando 1D6/2 para PJs paquetillos, o 1D6/2 + 3 para PJs con más de renombre. |
El número de unidades del pedido será 1D6/3 para P, SBF y FUS. Las pandillas pedirán ese número x4, y los arregladores x3. DROGAS |
SOFTWARE
CIBEREQUIPO |
Existen ciertas cosas que forman parte de la rutina de un Arreglador pero nunca nos paramos a pensar. Aquí las tenéis:
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1. Proveedores Conviene saber quienes son los proveedores del Arreglador durante la creación del personaje. El número de proveedores será el nivel de la capacidad especial entre dos. Por cada contacto tira 1d6 y consulta la tabla:
2. Lo que todo Arreglador debería saber Cuando tengas que ocuparte de un envío hay ciertas reglas básicas que deberías seguir. Estos son los secretos del oficio: 1) Conoce bien la mercancía. Si sabes que tienes entre manos será difícil que te engañen. La fiabilidad del proveedor es importante, ya que te podrás hacer una idea de la calidad de la mercancía que va a llegar a tus manos. Puede ser Poco fiable (30% de unidades defectuosas), Normal (20%), Muy fiable(15%) o Excelente(10%). 2) Prepara el lugar de recogida. La mercancía llegará a la ciudad por carretera, aire o mar. Si el cargamento viene camuflado entre mercancía legal entonces tendrás menos flexibilidad. Los camiones que llevan mercancía ilegal entre su cargamento legal suelen tener un itinerario fijado en su sistema de navegación, y están monitorizados vía satélite; por tanto el lugar de recogida tendrá que estar dentro de ese itinerario, para no alarmar a los dueños del transporte. No es extraño hacer la entrega fuera de la ciudad. En caso de que sea un transporte independiente podrás establecer el punto de entrega con bastante libertad. Problemas que puedes encontrar al hacer la entrega: curiosos (los periodistas son los peores), un distribuidor rival que quiere luchar por la mercancía, la policía (NCPD) o Marshalls, pandilleros, etc. Para asegurar el lugar tendrás que untar a la policía, a los pandilleros que dominen esa zona, contratar unos matones para deshacerse de los curiosos,... En la entrega se hace una primera valoración del material, muy rápida, para contrastar su calidad. Para saber si alguien molesta en el almacén se debe hacer una tirada en la tabla de sucesos. |
3) Preparar el nido. El nido es el lugar donde va a estar almacenada la mercancía, así que es un factor importante. Debes prepararlo con antelación para evitar sorpresas desagradables de última hora. Tendrás que pensar en que parte de la ciudad estará (busca sitios donde tengas amigos, no lo pongas en medio de la zona de un rival), contratar guardias, técnicos que instalen un sistema de seguridad y que se ocupen de la inspección de la mercancía... todo eso. La inspección se realiza estudiando la calidad de alguna muestra, al azar (una pistola, una dosis de droga, etc.). Cuanto mayor sea el cargamento más muestras habrá que estudiar para asegurar la calidad. PROBLEMAS: Si descubres que algo va mal puedes: a)venderlo de todas formas; b)comprobar toda la mercancía (los técnicos cobran por horas, así que te saldrá caro); c) desechar la mercancía (no es muy usual). Puede que las alarmas estén mal instaladas, lo guardias no se presenten, que haya intentos de robo... ándate con ojo. Los problemas pueden decidirse tirando en la tabla de sucesos. 4) Venta y distribución. Mientras la mercancía esté en el nido corre el riesgo de ser robada, o de que el NCPD haga una redada, y cosas igualmente desagradables. Así que habrá que distribuirla lo más rápido posible. Puedes llamar tu mismo a tus clientes habituales ("nada más caer en mis manos pensé en ti, Jack"), o aprovechar que te buscan para encargarte algo y ofrecerles la mercancía. Las bandas suelen ser buenos compradores, pero se cabrean bastante si les engañas. También podrías vender a rivales, si es que están en un apuro. 5) La hora de cobrar. Las cuentas de las ventas se archivan en ordenadores portátiles o libros-E, de forma que se puedan transferir los datos del ordenador del distribuidor (ed, tu ordenador) al ordenador del proveedor con rapidez y seguridad. Este sistema permite total transparencia: si el proveedor encuentra una irregularidad el distribuidor no cobra. Si el distribuidor, sabiendo el porcentaje que le toca, percibe menos dinero, el proveedor recibe mala reputación (por estafador). De esta forma todo el mundo está controlado. Se supone que desde que el distribuidor (el arreglador) acepta un encargo del proveedor está en deuda con él por el valor de la mercancía. Por ejemplo: mi distribuidor me ofrece colocar 10 GRU 05-K. Según la tabla de armas vale 100 euros por unidad. Al ser en el mercado negro cuesta 3 veces más: 300 ed. Como son 10 unidades el coste total es 3000. Si le resto mi porcentaje (10%) son 2700 de deuda que tengo con mi proveedor. Si las vendo por menos dinero que 300 la unidad ese dinero se restará de mi porcentaje, no de la deuda. Fácil, ¿verdad? Ahora mueve el culo y sal a hacer tu trabajo, matoncillo. |
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