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FIEBRE DEL VICIO POR LA NOCHE


Creado por Alfons Mallol Garcia para dar marcha a los affairs de los personajes

PROLOGO

Supongo que si estás leyendo esto es porque quieres sacarle el "polvo" a tus partidas, hacerlas con más "marcha", entrar más "profundamente" en los sentimientos de los personajes, en definitiva, hacer que "conecten" unos con otros. Antes de empezar, muchas gracias para leer esto.

Hasta ahora, tus personajes han hecho tiradas para todo, disparar, correr, hacer cuentas, jugar al Trivial, bailar, incluso para no morirse, pues por que no para practicar el sexo. El manual te habla de la vida de cualquier cyberpunk y las relaciones entran en este tema, y como bien dijo Anónimo "la vida es una enfermedad de transmisión sexual". Aquí trato, esencialmente, del tema de ligar y cardar, poniéndole normas para adaptarlo al Cyberpunk 2.0.2.0. Quiero dejar claro que solo son normas para cuando los PJ quieren salir a ligar para pasar al tiempo, no son normas para un romance serio ya que, como todo el mundo sabe, el amor no tiene reglas ni leyes, pero esto no es amor y como bien decía una película "Por que le llaman amor cuando quieren decir sexo".

Antes de explicar las normas solo me falta decir, otra vez, muchas gracias y si alguien cree tener una buena idea para estas normas, o simplemente quiera decir su opinión (cosa que me interesa muchisimo) que me envíe un e-mail a amallol@teleline.es porque entre todos podemos hacer un mundo mejor... o al menos mejorar las normas.


A LA CAZA DE LA DIVERSION ABSOLUTA

Como en cualquier misión, lo primero que debes hacer es conseguir el equipo adecuado y gente con quien puedas confiar, y esto es una misión, un objetivo. Este apartado te hablara de cómo ligar, sin hacer no solo una tirada de seducción, subdividiéndolo en varias etapas que, modestia a parte (no, soy muy chulo), las creo muy acertadas.

Empezando por el principio, nos encontramos con el tema de siempre (especialmente en las mujeres) ¿qué me pongo? con lo que conseguimos la primera utilización de una habilidad, Vestuario y Estilo, y, luego, tienes que peinarte, maquillarte o lo que haga tu personaje, es decir, Arreglo Personal, a esta fase le llamaremos "La Fase de Arreglarse". Aún no has salido de casa y ya usas dos habilidades, venga, coge los dados y tira para Vestuario y Estilo, al resultado le restas 10 y divídelo entre 5 redondeando hacia abajo, este resultado será un bono a Seducción que te servirá más adelante, este bono no puede ser superior a la habilidad de Vestuario y Estilo, ahora haz lo mismo para Arreglo Personal. Muy bien, estas ahora más guapo/a, que dices, que no tienes estas habilidades, bueno, ponte algo de ropa decente, péinate y a la calle.

Después de andar un poco ya has llegado a discoteca/bar/plaza de un barrio en fiestas/lo que sea, un sitio lleno de gente donde podrás hacer tu elección y, con suerte, pasar al siguiente apartado de este suplemento. ¿Cómo vas a ligar? Bien, té fijas en alguien que sea de tu agrado y decides seducirla, ahora aplicaras los bonos obtenidos en "La Fase de Arreglarse". Primero nos daremos a conocer al objetivo con tal de caerle bien (invitar a unas copas, a bailar, etc...), deberás hacer una tirada de Seducción la dificultad de la cual dependerá de tu ATR y la de la víctima, si el ATR de la víctima es igual o 1 punto inferior al tuyo la dificultad es de 15, si es menor 1 punto la dificultad es de fácil, si es superior a tu ATR hasta 3 puntos más será de 20, si aun es más elevada será de 25. Ya estas en compañía de alguien, pero tu quieres algo más, empecemos el cortejo.

Lógicamente no es necesario hacer todo lo que describo a continuación, puedes hacer solo una cosa, ninguna o todas, lo llamaremos "La Fase de Cortejo".

Bailando: sacas a tu pareja a bailar y le haces una demostración, tira para Baile y tu pareja también, por cada 5 puntos que superes a tu pareja te dará un +1 a Seducción, si no superas a tu pareja, aplica -1 a tu Seducción por cada 5 puntos que estés por debajo.

Con educación: una persona educada siempre es digna de confianza, tira para Vida Social y has como en Vestuario y Estilo (resta 10 y divide entre 5 redondeando hacia abajo), ahora tienes otro bono para Seducción.

Entrando en sus sentimientos: si tu pareja llega a ver que la comprendes puede facilitarte mucho las cosas, tira para Percepción Humana, réstale 10 y divide por la EMP de tu pareja redondeando hacia abajo, el resultado se aplicara como bono a Seducción.

Persuadiendo: simplemente convences a tu pareja de tú eres el mejor y que ha tenido mucha suerte en que te fijares en él/ella. ¿Pero como lo/la quieres impresionar? Si quieres un bono de +1 tienes dificultad 15, +2 de 20, +3 de 25 y +4 de 30 y ahora tira para Persuasión y Labia. Este bono se aplicara en Seducción.

Ahora ya ha llegado el momento más importante, ¿querrá él/ella meterse a la cama/ir a lavabo/detrás del coche/donde-sea contigo? Ahora tiras Seducción sumando los bonos de "La Fase de Arreglarse" y de "La Fase de Cortejo", la dificultad de la acción es la suma de ATR, EMP y 10 (5 si es hombre) con lo cual te dará un número entre 12 y 30 (7 y 25 si es macho), venga tira los dados, haber si hay suerte. ¿Qué dices? ¿Has fallado? pues hoy no follas, pero tampoco esta todo perdido, si fallas por 3, quedareis para veros otro día y podrás conservar los bonificadores obtenidos en el Cortejo, si fallas por entre 4-8 te trata de guarro/puta y deberás empezar todo de nuevo, si fallas de más te meten una hostia que te quedas a gusto.


PRACTICANDO EL SEXO

Tenemos un hombre y una mujer que han decidido practicar el deporte favorito internacionalmente (quema grasas y te fortalece el corazón, es verdad). Como en cualquier deporte uno tiene que calentar, este tiempo lo consideremos de 5 minutos, el tiempo suficiente para que el cuerpo se prepare, una vez ha pasado este tiempo se puede pasar a la acción, pero se pueden hacer más cosas, ver más adelante, si no se respetan estos 5 minutitos el hombre no se levantara y la mujer sufrirá una sobredilatación (en vez de para los orgasmos -2 será -4 y no podrá tener multiorgasmos). Por cierto, hablare de turnos que estos serán de 1 minuto.

Muy bien, ya tenemos a nuestros personajes bien juntitos, pero, cuando terminaran. Cada personaje es capaz de soportar perfectamente 5+TCO turnos antes de poder tener un orgasmo, a partir de ese momento, cada amante tendrá que hacer sus chequeos según se indiquen en las

normas del sexo que sea. Cuando termines, no te olvides de mirar si alguien esta preñada.


HOMBRES

Corridas y orgasmos
La posibilidad de que esto suceda dependerá directamente de su pareja. Por cada turno transcurrido al llegar al tiempo límite (inclusive) el hombre hará un chequeo contra la característica de EMP de la pareja, si el resultado es menor o igual el chico se correrá. Bien, todos sabemos que pasa cuando un macho se descarga, que la cosa pierde la tensión, si el personaje quiere continuar tendrá que superar una tirada de Resistencia de dificultad Muy Difícil, si lo consigue tiene derecho a continuar hasta que tenga otro orgasmo volviendo a repetir esta operación. Supongamos que aun no quiere correrse, una vez superado el chequeo de EMP deberá hacer una tirada de Salvación, (sí, con el N.Sal.) con un modificador negativo de -1 por cada intento que haya hecho anteriormente.

Cuando el tamaño importa
Largaría del miembro de 2d4+7 cm, si se saca un doble se tira 1d4 y se suma, si se saca un cuatro, volver a lanzar los dados hasta que no se repita la situación. Respecto lo ancha que puede ser, lanza 1d10 si sacas 2 o menos la tienes estrecha, de 3 a 8, normal, y más de 8, la tienes gorda, de todas formas, tienes que apuntarte este número. Lógicamente estamos en una era de desbordante tecnología y, tal vez, no te guste como la tienes, por 300 ed. puedes cambiar el tamaño de tu costa, aumentándola (o recortándola) 1 cm. ó 1 en la anchura, ej.: un tío con una polla de 15 cm y de anchura 7 se gasta 1.200 ed. para mejorarla, la alarga 2 cm. y la amplia a 9 de anchura.

Usando tus encantos
Un buen amante es capaz de hacerle cualquier cosa a su pareja y es aquí donde entra la habilidad de Seducción en

todo su esplendor, todo lo que hagas con esta habilidad tendrá lugar en el calentamiento. Por cada cosa extra que le quieras hacer a tu pareja (es decir, no solo ponerla a tono) tardaras unos 2 minutos extras y deberás hacer una tirada de Seducción por cada una, en caso de que tu pareja también quiera hacerte algo no sumes los tiempos adicionales, coge el más alto. Lo que puedes hacer es: disminuir el -2 de los chequeos para correrse a -1 (dif. 20), anular el -2 este (dif. 30), Aumentar su capacidad vaginal (dif. 15+2 por cada punto o cm), aumentar el número de orgasmos que puede aguantar (dif. 10+3 por cada orgasmo) y aumentar tu EMP en +1 (dif. 15), en +2 (dif. 20), en +3 (dif. 30).

Tiene que establecer un orden para lo que quieras hacer y resolver las tiradas en ese orden, cuando falles una la dificultad de las siguientes aumentara en +2. Supongo que no hace falta decir que no puedes hacer cosas parecidas o iguales, es decir, tirar para aumentar tu EMP en +1 y luego para +2.

Implante Anticonceptivo
Según el manual pone que tiene un 98% de eficacia, en el caso de los hombres supondremos que actuara de espermicida con lo cual lanzara 1d100 cada vez que se corra y si saca menos o igual que 98 no pasara nada, si no, la mujer podria quedarse embarazada.

Implante Sexual Mr. Studd
Ahora que hay reglas para "hacerlo" tendremos que detallar un poco más que hace este implante. En esencia, este implante permite al hombre no parar, es decir, no tendrá que hacer ningún chequeo para aguantar después de correrse. También conservaremos el +1 a Seducción pero solo se aplicara en el calentamiento.


MUJERES

Corridas y orgasmos
La posibilidad de que esto suceda dependerá directamente de su pareja. Por cada turno transcurrido al llegar al tiempo límite (inclusive) la mujer hará un chequeo contra la característica de EMP-2 (mínimo de 1) de la pareja, si el resultado es menor o igual la chica se correrá. Bien, todos sabemos la legendaria capacidad multiorgasmica de las mujeres, para representar esto la mujer deberá hacer otro chequeo de EMP con un -1 por cada orgasmo que haya tenido en ese turno, es decir, que si lo supera deberá hacer otro (con lo cual los chequeos serán EMP-2, EMP-1, EMP-2, EMP-3,...). Pero las mujeres también se cansan, una vez que una mujer tenga tantos orgasmos (o grupos de orgasmos) como EMP tenga su pareja no podrá aguantar más y sufrirán una sobredilatación.

Cuando el tamaño importa
En cuanto a la largaría máxima que puede albergar una vagina es de 14 cm más su TCO y por la anchura es de 10. Si el miembro es superior a la cabidad tendremos problemas, por cada cm. que sobre resta 1 a la EMP del hombre. Respecto a lo ancho, si es menor o igual a 8 no pasa nada, si es de 9 ó 10, cuando mire si se corre podrá repetir el chequeo en caso de fracaso, si es superior a 10, resta 1 a la EMP del hombre por cada punto que exceda.

Usando tus encantos
Un buen amante es capaz de hacerle cualquier cosa a su pareja y es aquí donde entra la habilidad de Seducción en todo su esplendor, todo lo que hagas con esta habilidad tendrá lugar en el calentamiento. Por cada cosa extra que le quieras hacer a tu pareja (es decir, no solo ponerla a tono) tardaras unos 2 minutos extras y deberás hacer una tirada de Seducción por cada una, en caso de que tu pareja también quiera hacerte algo no sumes los tiempos adicionales, coge el más alto. Lo que puedes hacer es: permitir repetir los chequeos para no correrse (dif. 20), hacer que pueda continuar más fácilmente (dif. 30) y aumentar tu EMP en +1 (dif. 15), en +2 (dif. 20), en +3 (dif. 30). Tiene que establecer un orden para lo que quieras

hacer y resolver las tiradas en ese orden, cuando falles una la dificultad de las siguientes aumentara en +2. Supongo que no hace falta decir que no puedes hacer cosas parecidas o iguales, es decir, tirar para aumentar tu EMP en +1 y luego para +1 otra vez.

Implante Anticonceptivo
Según el manual pone que tiene un 98% de eficacia, pero en las mujeres las cosas son distintas. El periodo menstrual dura unos 28 días y podría variar (según los libros) y tiene solo 4 días fértiles, con lo cual tendremos que echarle mano a las mates. Lo primero será determinar cuanto durara el ciclo menstrual de nuestro personaje que será de 24 a 30 días (lanza 1d10+23 si es superior a 30 tratar el resultado como 28, es recomendable que esta tirada la haga el DJ y la guarde en secreto), el primer día será el de la regla que tardara de 3 a 7 días (tirar 1d10, si el resultado esta entre 3 y 7 serán los días malos, cualquier otro resultado lo trataremos de 3 días). Ahora determinaremos los días fértiles, cogeremos la duración del ciclo menstrual y lo dividiremos entre 2, a este resultado le restamos 1 y le sumamos 2 para el día inicial y final respectivamente. Bien, ahora ya tenemos el ciclo completado, trataremos el Implante Anticonceptivo como un D.I.U. con lo cual la mujer solo tendrá que comprobar si susodicho implante funciona bien una vez por ciclo menstrual. Si alguna no usa este implante recordare que la vida de un espermatozoide es de 2 días con lo cual tendremos un tiempo inseguro que va del día 8 hasta el día 17 inclusive. En la realidad, estas cosas fallan, o sea, esto sirve solo para el juego de rol.

Implante Sexual Señora de la Medianoche
Recuerdo que este es la versión para las damas del Mr. Studd. con lo cual también tiene sus normas. En esencia, este implante permite a la mujer no sobredilatarse, es decir, no tiene limite de orgasmos, como que te convierte en una máquina de sexo podrás albergar un miembro de hasta 30 cm y de anchura 15 (¡joder!, que gorda) sin problemas y evitara la sobredilatación en caso de que no se hayan respetado los 5 minutos. También conservaremos el +1 a Seducción pero solo se aplicara en el calentamiento.

 


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