|
|
GRANADAS
|
Las granadas son tratadas de una forma algo confusa en el libro, por lo que en esta sección incluiré algunos modelos de la Militech para revisar algunos tipos.
Para cada tipo indicado, hay un equivalente para ser utilizada en lanzagranadas (las minigranadas equivalen a granadas de 25mm y las normales a granadas de 40mm). Los factores de penetración son para blindajes blandos (a los duros les hará ese efecto multiplicado por 2). Militech MPMG (15$): Minigranada de fragmentación especialmente indicada para lugares cerrados. Causará 2D6+1 (Pen 1, CP 1/2) puntos de daño en 5m de radio. Militech HEMG (25$): Minigranada de alto explosivo, indicada para dañar vehículos ligeros o romper blindajes muy duros. Causará 5D6 (Pen 2, CP 1/3) puntos de daño en 3m de radio. Militech HEPMG (30$): Minigranada perforante de alto explosivo, con mayor factor de penetración que la HEMG. Causará 5D6 (Pen 3*, CP 1/4) puntos de daño en el punto de impacto. Militech IMG (15$): Minigranada incendiaria, útil en muchas situaciones. Causará 4D6 (Pen 2) puntos de daño el primer turno, bajando 1D6 (y un punto de penetración) por turno en 2m de radio. |
Militech FMG (15$): Granada de iluminación (12m de radio) que iluminará durante 10 turnos. Causará 1D4 puntos de daño al contacto. Militech MPG (100$): Granada clásica de fragmentación. Causará 7D6 (Pen 2, CP 1/3) puntos de daño en 5m de radio. Militech HEG (110$): Granada de alto explosivo, indicada contra vehículos no muy blindados. Causará 4D10 (Pen 4, CP 1/5) puntos de daño en 1m de radio. Militech FG (80$): Granada de iluminación (20m de radio) que iluminará durante 15 turnos. Causará 1D6 puntos de daño al contacto. Militech SG (75$): Granada de humo, tácticamente muy útil, y práctica para marcar lugares para descensos aéreos. El radio de la nube de humo (que puede ser de cualquier color) es de 10m. Militech WFG (110$): Granada de fósforo blanco, causará 4D6 (Pen 2, CP 1/3) puntos de daño (que primero destruirán armadura y luego quemarán a la victima) durante 3 turnos. Militech GG (40$ + precio del gas): Una granada para lanzar gases o agentes biológicos. Militech SBG (110$): Granada de impacto sónico, sirve para aturdir a los enemigos. En espacio abierto, tiene 5m de radio de efecto y FUE 15, y en espacios cerrados, tiene 10m de radio y FUE 20. Las víctimas permanecerán aturdidos tantos turnos como puntos por los que hayan fallado la TR, y si la pasan, actuarán con un negativo de 3 a la actividad. Militech BG (105$): Granada cegadora, sirve para dejar cegatos a los que estén en un área. Se hace una tirada de SUE -3, si no se pasa, quedará ciego durante 2D10 minutos. Si se pasa, durante 1D10 turnos. El radio efectivo se puede considerar de 5m. El negativo a SUE pasa a ser 9 si este tipo de granada se usa en la oscuridad. |
bravenet.com