|
Nota: P es
la potencia en kilotones del arma.
Los radios y efectos
se pueden dividir en cinco tipos: bola de fuego, onda de choque, radiacion
inmediata, radiación a largo plazo y pulso electromagnético.
BOLA DE FUEGO
El aire es básicamente
trasnparente para la radiación térmica liberada. Esta afectará
a las superficies expuestas con un rápido calentamiento que sólo
un blindaje completamente sellado podrá intentar evitar: si este
no existe, el efecto de la bola de fuego se aplicará sobre todas
las superficies expuestas. El efecto se puede dividir en 3 radios diferenciados,
causando un daño mínimo de 1 punto por cada localización
expuesta a la radiación térmica (está expresado en
metros).
|
BOLA
|
0
|
1
|
2
|
|
RADIO
|
(P^0.41)
* 600
|
(P^0.40)
* 870
|
(P^0.38)
* 1200
|
|
EFECTO
|
3D6
(Pen 10)
|
2D6
(Pen 4)
|
1D6
(Pen 0)
|
ONDA DE CHOQUE
La onda de choque es
un efecto de volumen: deposita energia en los materiales por los que pasa,
incluyendo el aire. Cuando la onda pasa a traves de material sólido,
la energía que dejan en ellos es la causante del daņo. El efecto
se divide en 5 radios diferenciados, causando un daņo mínimo de
1 punto en cada localizacion expuesta. La velocidad de desplazamiento
de este efecto es de 4 km/s (MOV 12000).
|
RADIO
0
|
(P^0.33)
* 280m |
|
EFECTO
|
30D10
(Pen 50). Los edificios de construccion pesada son gravemente daņados
o destruidos. Porcentaje de muertos: 95%. |
|
RADIO
1
|
(P^0.33)
* 450m |
|
EFECTO
|
15D10
(Pen 20). Los edificos de cemento reforzado son gravemente daņados
o se colapsan. Muertos 80%. |
|
RADIO
2
|
(P^0.33)
* 710m |
|
EFECTO
|
5D10
(Pen 5). La mayoria de los edificios normales se colapsan, heridas
muy graves, las muertes son muy frecuentes (50%). |
|
RADIO
3
|
(P^0.33)
* 1200m |
|
EFECTO
|
2D10
(Pen 2), Casas residenciales se colapsan. Heridas serias son comunes,
puede haber muertes. |
|
RADIO
4
|
(P^0.33)
* 2200m |
|
EFECTO
|
1D6
(Pen 0) Rotura de cristales. Heridas leves por fragmentos |
RADIACION
La dosis recibida se
calcula con la fórmula expresada justo debajo de este párrafo.
Los valores están expresados en rads. Tras una hora,
los valores que se pueden recibir se dividen entre 10. Cada vez que esa
hora se multiplique por 7 tras el suceso, los rad se van dividiendo entre
10 (1h, 7h, 49h, etc.).
|
Dosis
= 1000/10^[(Radio-P^0.19]*700)/DB]
|
DB: Distancia Base.
Según la potencia aproximada del artefacto, se utiliza uno de los
valores de la siguiente tabla.
|
P
|
DB
|
P
|
DB
|
P
|
DB
|
|
1
|
330
|
200
|
495
|
800
|
536
|
|
5
|
385
|
300
|
505
|
900
|
584
|
|
10
|
440
|
400
|
508
|
1000
|
560
|
|
25
|
450
|
500
|
510
|
2000
|
570
|
|
50
|
465
|
600
|
517
|
3000
|
580
|
|
100
|
490
|
700
|
526
|
10000
|
670
|
EFECTOS INMEDIATOS
Una vez hayamos calculado
la dosis de radiación recibida, podremos ver los nefastos efectos
que ésta tiene sobre un pobre idiota que ha quedado expuesto. En
las siguientes líneas se explícan las iniciales usadas en
la tabla de Efectos Inmediatos. Las pérdidas permanentes de características
son acumulativas (es decir, si se reciben 450 rads, se perderían
de forma automática 7 puntos de TCO de forma temporal, 2 de forma
permanente, 4 puntos de REF de forma permante y, 1 de ATR de forma permanente).
DosI: Dosis
Inmediata recibida (en rads)
PosR: Posibilidad de reduccion de caracteristicas
TTCO: Reduccion temporal de TCO (y duración)
PTCO: Reduccion permanente de TCO
PREF: Reduccion permanente de REF
PATR: Reduccion permanente de ATR
PINT: Reduccion permanente de INT
PFRI: Reduccion permanente de FRI
Enf: Posibilidad de contraccion de enfermedad
Daņo: Daņo Recibido
Muerte: Posibilidad de morir, y plazo para que ocurra.
TABLA DE
EFECTOS INMEDIATOS
|
DosI
|
Menor
de 50
|
|
PosR
|
-
|
TTCO
|
-
|
|
PTCO
|
-
|
PREF
|
-
|
PATR
|
-
|
|
PINT
|
-
|
PFRI
|
-
|
Enf
|
-
|
|
Daño
|
-
|
Muerte
|
-
|
|
DosI
|
De
50 a 100
|
|
PosR
|
5%
|
TTCO
|
-1,
2D10+4h
|
|
PTCO
|
-
|
PREF
|
-1
|
PATR
|
-
|
|
PINT
|
-
|
PFRI
|
-
|
Enf
|
-
|
|
Daño
|
-
|
Muerte
|
-
|
|
DosI
|
De
101 a 200
|
|
PosR
|
40%
|
TTCO
|
-1,
2D10+4h
|
|
PTCO
|
-
|
PREF
|
-1
|
PATR
|
-
|
|
PINT
|
-
|
PFRI
|
-
|
Enf
|
10%
|
|
Daño
|
-
|
Muerte
|
7%+MTC,
2 me
|
|
DosI
|
De
201 a 300
|
|
PosR
|
70%
|
TTCO
|
-2,
2D10+4h
|
|
PTCO
|
-
|
PREF
|
-1
|
PATR
|
-
|
|
PINT
|
-
|
PFRI
|
-
|
Enf
|
30%
|
|
Daño
|
-
|
Muerte
|
7%+MTC,
2 me
|
|
DosI
|
De
301 a 400
|
|
PosR
|
90%
|
TTCO
|
-2,
(1D6/2)d
|
|
PTCO
|
-1
|
PREF
|
-1
|
PATR
|
-2
|
|
PINT
|
-
|
PFRI
|
-
|
Enf
|
60%
|
|
Daño
|
1D6-2
|
Muerte
|
30%+MTC,
(1D6-1) s
|
|
DosI
|
De
401 a 500
|
|
PosR
|
100%
|
TTCO
|
-1,
(1D6+1)d
|
|
PTCO
|
-1
|
PREF
|
-
|
PATR
|
+1
|
|
PINT
|
-
|
PFRI
|
-
|
Enf
|
100%
|
|
Daño
|
1D6
|
Muerte
|
50%+MTC,
(3D10) d
|
|
DosI
|
De
501 a 1000
|
|
PosR
|
100%
|
TTCO
|
-1,
(1D10+4)d
|
|
PTCO
|
-1
|
PREF
|
-1
|
PATR
|
-
|
|
PINT
|
-
|
PFRI
|
-
|
Enf
|
100%
|
|
Daño
|
1D10
|
Muerte
|
90%+MTC,
(1D10+4) d
|
|
|
DosI
|
De
1001 a 5000
|
|
PosR
|
100%
|
TTCO
|
-2,
(3D10)d
|
|
PTCO
|
-1
|
PREF
|
-1
|
PATR
|
-1
|
|
PINT
|
-2
|
PFRI
|
-2
|
Enf
|
60%
|
|
Daño
|
3D6
|
Muerte
|
95%+MTC,
(1D6+1) d
|
|
DosI
|
Mayor
de 5000
|
|
PosR
|
100%
|
TTCO
|
-1
cada 8h
|
|
PTCO
|
-1
|
PREF
|
-2
|
PATR
|
-1
|
|
PINT
|
-3
|
PFRI
|
-3
|
Enf
|
100%
|
|
Daño
|
2D10
|
Muerte
|
100%
(5D10) h
|
Nota:
h son horas, d son días, s semanas y me
meses.
EFECTOS A LARGO
PLAZO
Si todavía no
la has diñado con la bola de fuego, la onda expansiva o la radiación
inmediata, no te preocupes por que a largo plazo tendrás sorpresas
muy desagradables (además de acumulables).
|
Dosis
|
Efecto |
|
<50
|
Ninguno |
|
51-100
|
Mutaciones |
|
101-200
|
Cancer
leve |
|
201-300
|
Cataratas:
El personaje se irá volviendo ciego gradualmente, aunque es
operable. Sin efectos en ciberópticos. Nacimientos: exsiste
una mayor posibilidad de que el niño nazca muerto. |
|
301-400
|
Leucemia:
Existe una posibilidad de 1 sobre 300 de sufrir leucemia en un plazo
de 5 o 7 años. Este porcentaje se multiplica por 2 por cada
50 rads adicionales recibido. Cancer moderado. |
|
401-450
|
Esterilidad:
Existe un 10% de posibilidades de que el personaje quede estéril
de forma permanente. Este procentaje sube a un 25% con 500 rads, 50%
con 550, 90% con 600, 99% con 650 y un 100% con 750 o más. |
|
451-600
|
Cancer
grave. |
|
>600
|
Cancer
fatal. |
Mutaciones
Lo normal es que cuando una mutación afecta a una
celula, ésta es destruida: sin embargo, la peor parte es cuando se
afecta a las reproductivas. En estos casos, los efectos son raramente favorables.
Para determinar estos efectos, tirar 1D10:
|
1
|
Favorable
(DJ decide efecto) |
|
2-3
|
Inofensiva |
|
4-7
|
Deformado:
Pierde 1D6 puntos de 1D6/2 características (DJ decide efecto) |
|
8-10
|
Nace
muerto |
Cáncer
Contra mayor sea la dosis
recibida, mayor será la posibilidad de contraer cáncer y mayor
potencia tendrá este. También existe la posibilidad de que
remita (1D10 y reza por un 1), quedando en estado de letargo, pero nunca
se sabe cuando va a resurgir de nuevo. Tipos:
| Leve |
Puede
ser tratado (90% de posibilidades de cura). Si no, morirá en
2D10+5 años. |
| Moderado |
Puede
ser tratado (70% de posibilidades de cura). Si no, morirá en
1D10+5 años. |
| Grave |
Puede
ser tratado (50% de posibilidades de cura). Si no, morirá en
1D6 años. |
| Fatal |
Incurable.
Se extenderá y matará en 2D10+4 meses. |
EFECTOS SOBRE EQUIPO
ELECTRÓNICO
Por supuesto, los efectos
negativos no se detienen en los seres vivos: los efectos sobre el equipo
electrónico son igualmente destructivos.
| Rads |
Efectos |
| 1 |
Colgado
durante 1 turno si sale un 6 en una tirada D6. |
| 2-3 |
Colgado
1D6/2 turnos. Tirada fácil de Electrónica para reactivar
el sistema. |
| 4-5 |
Colgado
1D6 turnos. Tirada fácil en electrónica para reactivar
un sistema. |
| 6-8 |
Colgado
2D6 turnos. Sensores ciegos 1D6/2 turnos. Tirada media para reactivar
un sistema. |
| 9-12 |
Totalmente
colgado. Sensores ciegos 1D6 turnos. Tirada difícil para reactivar
un sistema. |
| 13-18 |
Totalmente
colgado. Sensores ciegos 2D6 turnos y funcionan con un -10 durante
los siguientes 5D10 turnos. 1D6/2 áreas de memória borrada.
Tirada muy difícil para reactivar un sistema. |
| 19-35 |
Totalmente
colgado. Sensores ciegos 3D10 turnos y funcionan con un -20 durante
los siguientes20D10 turnos. Tirada casi imposible para reactivar los
sistemas. |
| 36-50 |
Totalmente
colgado. Sensores ciegos 10D10 turnos y funcionan con -40 de forma
permanente. Toda la memoria borrada. Se requiere una tirada de Seguridad
Electrónica casi imposible y dos de Electrónica de la
misma dificultad para reactivar un sistema. |
| >50 |
Ordenador
roto e imposible de reparar. Sensores y sistemas destruidos. Toda
la memoria borrada. |
PULSO ELECTROMAGNÉTICO
La bola de fuego en sí
está ionizada y bloquea seņales de radar durante PD4 segundos y las
de radio durante PD4 minutos. El pulso electromagnético afecta a
los dispositivos no protegidos en un área de P*1.25 km de radio (efectos
a la mitad a P*2.5 km). Si el personaje lleva implantes, debe hacer una
tirada en la tabla de microondas por cada 100 rad de efecto inmediato que
reciba. Los implantes se pueden blindar con un máximo de CP 500 contra
rads. Si los resultados 1, 3 o 4 se reciben más de 3 veces, el implante
queda inútil. Si no tienen protección contra EMP, quedara
destruido todo el material electrónico en el radio de efecto principal
y un sin funcionar hasta ser reparado el 50% de las veces en el radio secundario.
FOGONAZO
Siempre hay algún
borrego (o alguien con mala suerte) que mira directamente a una explosion
nuclear. Se ha de hacer una tirada de SUE-5 o quedará daņado según
el valor del fallo de su tirada:
| 1-2 |
Cegado
durante 2D10+4 horas |
| 3-4 |
Cegado
durante 1D6+1 días |
| 5+ |
Cegado
permanentemente |
BOMBAS DE NEUTRONES
No tiene los efectos
destructivos de las bombas de fision y fusion, pero duplican su radio de
efecto de la radiacion, y el numero de rads recibidos es multiplicado por
5.
EXPLOSIONES
AEREAS Y DE SUPERFICIE
Todos estos calculos
estan realizados para explosiones aereas. Si se hacen de superficie, los
radios de efecto se divide entre 4, y los daņos y penetraciones se multiplican
por 4 tambien.
EQUIPO
DE PROTECCION
Completo NBQ: CP4, CPRad:
2, Vestido en 3 minutos. Antideslumbrante. Proteccion Rad Especifico: CP8,
CPRad: 6, Vestido en 4 minutos. Antideslumbrante. |