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INFORME N


Reglas para el uso de armas nucleares en el sistema de juego Cyberpunk de Talsorian Games. Basado en datos del FAQ sobre armas nucleares de Carry Sublette (careysub@earthling.net)

Que nadie se mese las barbas ni rasgue sus vestiduras: este documento está hecho sólo para orientar a los directores de juego marchosos a los que les apetece meter el terror nuclear en la mismísima medula de los jugadores. Está basado en documentación técnica de un experto en la materia (Carry Sublette) y ha de ser utilizado con cuidado en las partidas. En la tierra son raramente usadas (aunque ya se sabe que los grupos terroristas de la epoca ciberpunk pueden hacer cositas en este campo), pero en el espacio y marte si pueden ser utilizadas de forma mas "segura". Aun no lo he utilizado en ninguna partida, por lo que si alguno lo utilizais, no dudeis en comentarme si me he pasado en algun factor de penetracion, daņo etc (o vicecersa :)

Nota: P es la potencia en kilotones del arma.

Los radios y efectos se pueden dividir en cinco tipos: bola de fuego, onda de choque, radiacion inmediata, radiación a largo plazo y pulso electromagnético.

BOLA DE FUEGO
El aire es básicamente trasnparente para la radiación térmica liberada. Esta afectará a las superficies expuestas con un rápido calentamiento que sólo un blindaje completamente sellado podrá intentar evitar: si este no existe, el efecto de la bola de fuego se aplicará sobre todas las superficies expuestas. El efecto se puede dividir en 3 radios diferenciados, causando un daño mínimo de 1 punto por cada localización expuesta a la radiación térmica (está expresado en metros).

BOLA
0
1
2
RADIO
(P^0.41) * 600
(P^0.40) * 870
(P^0.38) * 1200
EFECTO
3D6 (Pen 10)
2D6 (Pen 4)
1D6 (Pen 0)

ONDA DE CHOQUE
La onda de choque es un efecto de volumen: deposita energia en los materiales por los que pasa, incluyendo el aire. Cuando la onda pasa a traves de material sólido, la energía que dejan en ellos es la causante del daņo. El efecto se divide en 5 radios diferenciados, causando un daņo mínimo de 1 punto en cada localizacion expuesta. La velocidad de desplazamiento de este efecto es de 4 km/s (MOV 12000).

RADIO 0
(P^0.33) * 280m
EFECTO
30D10 (Pen 50). Los edificios de construccion pesada son gravemente daņados o destruidos. Porcentaje de muertos: 95%.

RADIO 1
(P^0.33) * 450m
EFECTO
15D10 (Pen 20). Los edificos de cemento reforzado son gravemente daņados o se colapsan. Muertos 80%.

RADIO 2
(P^0.33) * 710m
EFECTO
5D10 (Pen 5). La mayoria de los edificios normales se colapsan, heridas muy graves, las muertes son muy frecuentes (50%).

RADIO 3
(P^0.33) * 1200m
EFECTO
2D10 (Pen 2), Casas residenciales se colapsan. Heridas serias son comunes, puede haber muertes.

RADIO 4
(P^0.33) * 2200m
EFECTO
1D6 (Pen 0) Rotura de cristales. Heridas leves por fragmentos

RADIACION
La dosis recibida se calcula con la fórmula expresada justo debajo de este párrafo. Los valores están expresados en rads. Tras una hora, los valores que se pueden recibir se dividen entre 10. Cada vez que esa hora se multiplique por 7 tras el suceso, los rad se van dividiendo entre 10 (1h, 7h, 49h, etc.).

Dosis = 1000/10^[(Radio-P^0.19]*700)/DB]

DB: Distancia Base. Según la potencia aproximada del artefacto, se utiliza uno de los valores de la siguiente tabla.

P
DB
P
DB
P
DB
1
330
200
495
800
536
5
385
300
505
900
584
10
440
400
508
1000
560
25
450
500
510
2000
570
50
465
600
517
3000
580
100
490
700
526
10000
670


EFECTOS INMEDIATOS
Una vez hayamos calculado la dosis de radiación recibida, podremos ver los nefastos efectos que ésta tiene sobre un pobre idiota que ha quedado expuesto. En las siguientes líneas se explícan las iniciales usadas en la tabla de Efectos Inmediatos. Las pérdidas permanentes de características son acumulativas (es decir, si se reciben 450 rads, se perderían de forma automática 7 puntos de TCO de forma temporal, 2 de forma permanente, 4 puntos de REF de forma permante y, 1 de ATR de forma permanente).

DosI: Dosis Inmediata recibida (en rads)
PosR: Posibilidad de reduccion de caracteristicas
TTCO: Reduccion temporal de TCO (y duración)
PTCO: Reduccion permanente de TCO
PREF: Reduccion permanente de REF
PATR: Reduccion permanente de ATR
PINT: Reduccion permanente de INT
PFRI: Reduccion permanente de FRI
Enf: Posibilidad de contraccion de enfermedad
Daņo: Daņo Recibido
Muerte: Posibilidad de morir, y plazo para que ocurra.

TABLA DE EFECTOS INMEDIATOS

DosI
Menor de 50
PosR
-
TTCO
-
PTCO
-
PREF
-
PATR
-
PINT
-
PFRI
-
Enf
-
Daño
-
Muerte
-

DosI
De 50 a 100
PosR
5%
TTCO
-1, 2D10+4h
PTCO
-
PREF
-1
PATR
-
PINT
-
PFRI
-
Enf
-
Daño
-
Muerte
-

DosI
De 101 a 200
PosR
40%
TTCO
-1, 2D10+4h
PTCO
-
PREF
-1
PATR
-
PINT
-
PFRI
-
Enf
10%
Daño
-
Muerte
7%+MTC, 2 me

DosI
De 201 a 300
PosR
70%
TTCO
-2, 2D10+4h
PTCO
-
PREF
-1
PATR
-
PINT
-
PFRI
-
Enf
30%
Daño
-
Muerte
7%+MTC, 2 me

DosI
De 301 a 400
PosR
90%
TTCO
-2, (1D6/2)d
PTCO
-1
PREF
-1
PATR
-2
PINT
-
PFRI
-
Enf
60%
Daño
1D6-2
Muerte
30%+MTC, (1D6-1) s

DosI
De 401 a 500
PosR
100%
TTCO
-1, (1D6+1)d
PTCO
-1
PREF
-
PATR
+1
PINT
-
PFRI
-
Enf
100%
Daño
1D6
Muerte
50%+MTC, (3D10) d

DosI
De 501 a 1000
PosR
100%
TTCO
-1, (1D10+4)d
PTCO
-1
PREF
-1
PATR
-
PINT
-
PFRI
-
Enf
100%
Daño
1D10
Muerte
90%+MTC, (1D10+4) d
DosI
De 1001 a 5000
PosR
100%
TTCO
-2, (3D10)d
PTCO
-1
PREF
-1
PATR
-1
PINT
-2
PFRI
-2
Enf
60%
Daño
3D6
Muerte
95%+MTC, (1D6+1) d

DosI
Mayor de 5000
PosR
100%
TTCO
-1 cada 8h
PTCO
-1
PREF
-2
PATR
-1
PINT
-3
PFRI
-3
Enf
100%
Daño
2D10
Muerte
100% (5D10) h

Nota: h son horas, d son días, s semanas y me meses.

EFECTOS A LARGO PLAZO
Si todavía no la has diñado con la bola de fuego, la onda expansiva o la radiación inmediata, no te preocupes por que a largo plazo tendrás sorpresas muy desagradables (además de acumulables).

Dosis
Efecto
<50
Ninguno
51-100
Mutaciones
101-200
Cancer leve
201-300
Cataratas: El personaje se irá volviendo ciego gradualmente, aunque es operable. Sin efectos en ciberópticos. Nacimientos: exsiste una mayor posibilidad de que el niño nazca muerto.
301-400
Leucemia: Existe una posibilidad de 1 sobre 300 de sufrir leucemia en un plazo de 5 o 7 años. Este porcentaje se multiplica por 2 por cada 50 rads adicionales recibido. Cancer moderado.
401-450
Esterilidad: Existe un 10% de posibilidades de que el personaje quede estéril de forma permanente. Este procentaje sube a un 25% con 500 rads, 50% con 550, 90% con 600, 99% con 650 y un 100% con 750 o más.
451-600
Cancer grave.
>600
Cancer fatal.

Mutaciones
Lo normal es que cuando una mutación afecta a una celula, ésta es destruida: sin embargo, la peor parte es cuando se afecta a las reproductivas. En estos casos, los efectos son raramente favorables. Para determinar estos efectos, tirar 1D10:


1
Favorable (DJ decide efecto)
2-3
Inofensiva
4-7
Deformado: Pierde 1D6 puntos de 1D6/2 características (DJ decide efecto)
8-10
Nace muerto

Cáncer
Contra mayor sea la dosis recibida, mayor será la posibilidad de contraer cáncer y mayor potencia tendrá este. También existe la posibilidad de que remita (1D10 y reza por un 1), quedando en estado de letargo, pero nunca se sabe cuando va a resurgir de nuevo. Tipos:

Leve Puede ser tratado (90% de posibilidades de cura). Si no, morirá en 2D10+5 años.
Moderado Puede ser tratado (70% de posibilidades de cura). Si no, morirá en 1D10+5 años.
Grave Puede ser tratado (50% de posibilidades de cura). Si no, morirá en 1D6 años.
Fatal Incurable. Se extenderá y matará en 2D10+4 meses.

EFECTOS SOBRE EQUIPO ELECTRÓNICO
Por supuesto, los efectos negativos no se detienen en los seres vivos: los efectos sobre el equipo electrónico son igualmente destructivos.

Rads Efectos
1 Colgado durante 1 turno si sale un 6 en una tirada D6.
2-3 Colgado 1D6/2 turnos. Tirada fácil de Electrónica para reactivar el sistema.
4-5 Colgado 1D6 turnos. Tirada fácil en electrónica para reactivar un sistema.
6-8 Colgado 2D6 turnos. Sensores ciegos 1D6/2 turnos. Tirada media para reactivar un sistema.
9-12 Totalmente colgado. Sensores ciegos 1D6 turnos. Tirada difícil para reactivar un sistema.
13-18 Totalmente colgado. Sensores ciegos 2D6 turnos y funcionan con un -10 durante los siguientes 5D10 turnos. 1D6/2 áreas de memória borrada. Tirada muy difícil para reactivar un sistema.
19-35 Totalmente colgado. Sensores ciegos 3D10 turnos y funcionan con un -20 durante los siguientes20D10 turnos. Tirada casi imposible para reactivar los sistemas.
36-50 Totalmente colgado. Sensores ciegos 10D10 turnos y funcionan con -40 de forma permanente. Toda la memoria borrada. Se requiere una tirada de Seguridad Electrónica casi imposible y dos de Electrónica de la misma dificultad para reactivar un sistema.
>50 Ordenador roto e imposible de reparar. Sensores y sistemas destruidos. Toda la memoria borrada.

PULSO ELECTROMAGNÉTICO
La bola de fuego en sí está ionizada y bloquea seņales de radar durante PD4 segundos y las de radio durante PD4 minutos. El pulso electromagnético afecta a los dispositivos no protegidos en un área de P*1.25 km de radio (efectos a la mitad a P*2.5 km). Si el personaje lleva implantes, debe hacer una tirada en la tabla de microondas por cada 100 rad de efecto inmediato que reciba. Los implantes se pueden blindar con un máximo de CP 500 contra rads. Si los resultados 1, 3 o 4 se reciben más de 3 veces, el implante queda inútil. Si no tienen protección contra EMP, quedara destruido todo el material electrónico en el radio de efecto principal y un sin funcionar hasta ser reparado el 50% de las veces en el radio secundario.

FOGONAZO
Siempre hay algún borrego (o alguien con mala suerte) que mira directamente a una explosion nuclear. Se ha de hacer una tirada de SUE-5 o quedará daņado según el valor del fallo de su tirada:

1-2 Cegado durante 2D10+4 horas
3-4 Cegado durante 1D6+1 días
5+ Cegado permanentemente

BOMBAS DE NEUTRONES
No tiene los efectos destructivos de las bombas de fision y fusion, pero duplican su radio de efecto de la radiacion, y el numero de rads recibidos es multiplicado por 5.

EXPLOSIONES AEREAS Y DE SUPERFICIE
Todos estos calculos estan realizados para explosiones aereas. Si se hacen de superficie, los radios de efecto se divide entre 4, y los daņos y penetraciones se multiplican por 4 tambien.

EQUIPO DE PROTECCION
Completo NBQ: CP4, CPRad: 2, Vestido en 3 minutos. Antideslumbrante. Proteccion Rad Especifico: CP8, CPRad: 6, Vestido en 4 minutos. Antideslumbrante.

 


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