untitled

MICROMISILES

Una de las armas más versátiles y peligrosas del siglo XXI, los micromisiles son proyectiles "inteligentes" capaces de maniobrar en vuelo para asegurar un impacto. La capacidad normal de giro de un micromisil es de hasta 90º. Una cabeza con sensores miniaturizados da información a una computadora de a bordo que controla el vuelo del misil.

Se utilizan de forma muy sencilla: El usuario solo tiene que apuntar hacia la dirección del blanco, fijarlo, y disparar. Dependiendo de la cabeza buscadora, la dificultad para fijar el blanco tendrá un valor u otro (si no se especifica otra cosa, la dificultad es 10).

Cuando se utiliza una unidad de contramedidas adecuadas, hay una posibilidad de 4 sobre 10 de interceptar el funcionamiento y hacer que el misil falle el blanco. Cuando pierde el rastro de un blanco, luego intenta llegar a un sitio cercano y hace una tirada para recapturar ese patrón, con una posibilidad de 5 sobre 10 de hacerlo correctamente. Si no lo consigue, existen un 50% de posibilidades que sencillamente busque otra fuente de calor similar y se lance a por ella. La excepción a esto son las cabezas con patrones preprogramados, que utilizarán esa segunda oportunidad para intentar fijar otra vez el blanco correcto o sencillamente volar hasta impactar de forma aleatoria en cualquier sitio. También es posible dispararlos a ciegas, tras esquinas, a traves de ventanas, etc, esperando que localizaran algo y lo perseguiran. Cuando se hace esto, se hace lo mismo como si hubiese perdido el blanco. Hay diferentes estructuras básicas para el micromisil, que incluyen el chasis externo, el motor y la tobera direccional (este conjunto es la parte 3 del gráfico del micromisil).

CHASIS EXTERNO
Mod: Modelo de chasis
Pre: Precio
Alc: Alcance
MG: Máximo Giro. Esta es la mayor cantidad de grados que puede girar el micromisil antes de acabar con sucombustible de la maniobra.

Mod Pre Alc MG Descripción
M1a 100$ 200m 90º El modelo básico
M1b 120$ 200m 180º Un modelo básico con más capacidad de giro
M1c 150$ 200m 360º El modelo básico con mayor capacidad de maniobra
M2a 150$ 300m 90º Un modelo con alcance mayor
M2b 170$ 300m 180º Otro con mayor alcance y maniobrabilidad
M3a 200$ 400m 90º El modelo de 400m y maniobrabilidad básica
M3b 220$ 400m 180º Con 400m y maniobrabilidad media
M4a 250$ 500m 90º El micromisil de mayor alcance
M4b 270$ 500m 180º Mayor alcance con maniobrabilidad media
M5a 50$ 100m 360º Este modelo es de corto alcance
M5b 70$ 100m 180º Corto alcance y maniobrabilidad media
M5c1 100$ 100m 360º Especial para asaltos en lugares cerrados
M5c2 190$ 100m 540º Como el anterior, pero con más maniobrabilidad
M5c3 250$ 100m 720º Ideal para un laverinto

Con el chasis elegido se ha de instalar una cabeza buscadora y la cabeza de guerra.

CABEZA BUSCADORA
Este es el microordenador de a bordo que guía al misil en sí. Tras el nombre y entre paréntesis, viene el precio de este componente tan importante del sistema. La disponibilidad de estos es generalmente R.

Buscadora de calor (60$): Localiza y sigue una fuente de calor. La dificultad para fijar un blanco es de 10. Contramedidas efectivas contra este sistema son otras fuentes de calor.

Buscadora de calor Inteligente M1 (90$): Esta variación de la cabeza anterior está configurada para buscar sólo patrones de calor corporal, por lo que nunca perseguirán otras fuentes de calor. Las contramedidas adecuadas contra este tipo de cabeza sería cualquier método que oculte o modifique el calor corporal de forma que no parezca ni humano ni animal.

Buscadora de calor Inteligente M2 (120$): Esta configuración sólo sigue pautas de calor corporal humano. Las contramedidas son equivalentes a las de la cabeza anterior.

Localizar y Seguir (150$): Este sensor requiere que antes de ser disparado, tenga en memoria el patrón calorífico del blanco y sólo perseguirá a este (o se puede preprogramar para que actúe como un inteligente M2 pero evitando impactar el patrón que tiene en memoria). Las contramedidas son equivalentes a las de la cabeza anterior.

Preprogramado LyS2 (200$): Una versión con mayor memoria que la anterior. Se le pueden introducir hasta 50 patrones caloríficos y programarle para que los impacte o para que impacte como un seguidor de calor inteligente M2, evitando impactar con los que tiene en memoria.

Guiada por laser (40$, Disponibilidad M): Persigue a lo que esté iluminado por un laser de frecuencia predefinida. La forma de interferirlo es con humo o con un espejo.

Seguimiento Milimétrico (250$): Estas cabezas incluyen un mapa detallado del cuerpo humano, por lo que pueden ser programados para impactar en zonas precisas (mano, cabeza, etc.). Estas cabezas son en realidad añadidos, por lo que han de ser instaladas con otras, como preprogramadas o buscadoras inteligentes de calor.

Seguimiento de camino (50$): Este añadido permite preprogramar una ruta inicial al micromisil antes de activar la cabeza de seguimiento principal. Se ha de añadir a cualquier otro tipo básico o combinación.

Detectora de movimiento (70$): Otro añadido que puede programarse para que se active cuando la cabeza buscadora principal pierde el blanco: si en 10mR detecta movimiento, la cabeza escanea la fuente de ese movimiento, y si coincide con el patrón de la cabeza principal, las posibilidades de recuperar el blanco pasa de 5 a 9 sobre 10.

CABEZA DE GUERRA
Esta es generalmente la parte del micromisil que hace pupa al blanco.

Gas (20$ + precio del gas): Liberan un gas al impactar contra el blanco. Suele llevar agentes Q o B. El impacto hace 1D6 puntos de daño.

Humo (30$): Similar al anterior, pero cargada con un agente que crea una nube de humo de 3mR. El impacto hace 1D6 puntos de daño.

Fragmentación (60$): Hace 4D6 puntos de daño (Pen 1, CP 1/2) en 3 metros de radio.

Altamente Explosiva (80$): Hace 6D6 puntos de daño (Pen 2, CP 1/3) en 1mR.

Perforante Altamente Explosiva (120$): Hace 6D6 puntos de daño (Pen 3*, CP 1/4).

Incendiaria (70$): Auténtica cabeza llena de napalm. Hace 4D6 puntos de daño el primer turno, 3 el siguiente, y así hasta que se extingue (Pen 2, 1, 0).

Cinética (40$): Hace 4D6+1 puntos de daño (3D6 puntos si es utilizada a corto alcance).

Transporte (20$ + precio del agente): Hace 4D6+1 puntos de daño, pero sólo es aplicable a la perforación de la armadura, ya que cuando entra en contacto con la piel del blanco para su perforación (debido a la forma de la punta). Al blanco en sí hace 1D6 de daño debido a su energía cinética.

Marcadora (50$): La cabeza adhiere al blanco un marcador que emite una señal sencilla, rastreable a 10km de radio.

Mapeadora (150$): Esta cabeza se comunica con otras del mismo tipo para ir recorriendo y mapeando por ejemplo un piso: se lanzan de manera secuencial y la información que envían unas a otras hace que los micromisiles recorran la mayor cantidad e espacio con la autonomía disponible, enviando por radio la información para crear el mapa. Una vez acabado el combustible, se autodestruyen.

 


Web Hosting · Blog · Guestbooks · Message Forums · Mailing Lists
Allwebco Web Templates · Build your own toolbar · Accept Credit Cards · Audio, Fonts, Clipart
powered by a free webtools company bravenet.com