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NEON VALLEY


Aventura corta para varior personajes principiantes, creada por NTP para jugadores amantes de los tiroteos feroces.

INFORMACION PARA EL ARBITRO

Esta aventura está pensada para un grupo de 4 o 5 jugadores con poca experiencia en las calles donde abunden jugadores de acción y con facilidad para moverse por las calles (un grupo de mercenarios con un arreglador por ejemplo), no es necesario un netrunner, pero si este es capaz de mantener el tipo en los tiroteos no estaría de más. Lo aquí escrito es el argumento básico, donde se puede incluir o eliminar cosas libremente. Los encuentros tienen que ser desarrollados un poco más y darle el estilo del grupo que lo está jugando.

Esta ventura utiliza material del Cromebook 1 pero aun así se puede jugar sin él.


El que si es necesario es el Cromebook 2 ya que se utilizan las reglas de la conversión total en algunos PNJs.


EL ENCUENTRO

El grupo de jugadores comenzarán en un bar (preferentemente el Atlantis) una noche cualquiera en busca de trabajo. Todo estará tranquilo cuando por una de las puertas (usa el mapa del CP2020 del Atlantis) aparecerán 5 matoncillos armando follón y fijándose en lo personajes (procura que estén cerca de la puerta). Comezará un tiroteo, advierte a tus jugadores (especialmente sino están muy curtidos en combate) y haz que parezca una pelea más o menos normal. Déjales caer cosas para que piensen en razones extrañas y monten sus paranoias: en realidad son un grupo de matones buscando publicidad.

Después de que los matones mueran (pueden irse, pero es preferible que mueran), recibirán una llamada por el teléfono celular del arreglador del grupo (si no lo hay, el que tenga más Conocimiento de la Calle o con muy buena Reputación). Será un tal Odris, soploncillo que intenta

hacerse hueco. Les venderá la información como muy buena y regateará con ellos pero no bajará el precio de 100 europavos. Poco después llegará al bar: con gafas de sol y vestido de cuero negro (se nota que lleva blindaje bajo la ropa), pedirá el dinero antes de hablar. Será telegráfico y no dará mucha información.

"Alguien ha alquilado un par de matones de ORION para secuestrar a un tío (mira para un lado, para otro...). Baskin pagará por cualquier acción que sabotee esa misión. Soltarán 1500 europavos si llega el tío (se para, se ajusta las gafas de sol). En teoría tiene que llegar vivo..."

Pocas preguntas después se levantará y se irá. Puedes animar más el encuentro pero debe tener el carácter de paranoia y de poca información. Así que deberán buscar la información en cualquier otro sitio: sobornar a algún empleado de ORION o buscar a otro soplón (la búsqueda en la red la dejo a manos del DJ).


LA TRAMA

El tipo en cuestión es Ralson, miembro de los Inquisidores y ejecutivo de Merril, Asukaga & Finch.

Hace poco descubrió que su empresa quiere comprar un barrio de la zona de combate, el distrito 5. La intención es construir un barrio residencial para ejecutivos (Neon Valley), pero la compra no es del todo legal. Merril Asukaga & Finch intentó en principio comprar las casas, pero la imposibilidad de desalojar las pocas propiedades adquiridas les desanimó. Cambiaron la táctica, así que decidieron "limpiar" la zona. Formaron una escuadra que actúa como una mezcla entre la mafia y los antidisturbios. El bueno de Ralson se arrepintió de trabajar para tal "gentuza" y contactó con WNS para contarle todo, pero claro a sus jefes no les gustó la idea y contrató a un grupo de ORION para que se "perdiese" en Centro América "cerrando una transacción".

Se abrazó más fuerte a sus creencias religiosas y formó parte de los Inquisidores de forma más activa. La purificación del cuerpo humano que busca esta secta varía en el grupo del que formaba parte: el líder buscaba no la purificación, sino la destrucción y mutilación por diversión.

Ralson, al darse cuenta, perdió la fé y dejo de formar parte de los Inquisidores pero ellos no perdonan...


LA BUSQUEDA

Así que tenemos un tío al que buscan 3 grupos además de los jugadores, por lo que no tendrán dificultad para encontrar información sobre él. Cualquier tirada de Conocimiento de la Calle de dificultad 20 o 15 (a discreción del animador), así como un contacto en cualquiera de las bandas y/o grupos mafiosos les dirá que la escuadra de ORION está en la Zona, esperando hacer el intercambio con Merril, Asukaga & Finch. El lugar exacto lo dejo a manos del DJ, pero sería conveniente que andasen un poco despistados por la Zona entrando en alguna que otra pelea con pandilleros o Inquisidores (y si eres realmente cruel, con los hombres de Merril Asukaga & Finch haciendo el trabajo que se explica arriba).

Dales a entender que tienen poco tiempo y que el intercambio será pronto. Mantén la constante del tiempo,

es decir, hazles pensar que después del último tiroteo han perdido toda posibilidad, y cosas por el estilo. Cuado estén totalmente desmoralizados y a punto de decir que se van para casa, pídeles una tirada de observar o algo por el estilo (de lo que tengan menos) e ignora el resultado, se encontraran con un AV aterrizando, y un grupo de 3 matones y una persona con la cabeza tapada... son ellos.

El combate no será a muerte, los hombres de ORION se largarán si lo ven muy difícil para volver durante la aventura. Hay un coche familiar carbonizado que pueden utilizar de cobertura con CP 14. Dentro del AV hay 2 matones más que pelearán por meter a Ralson en el AV y largarse. Si no han sido inutilizados (mutilados o muertos) en 4 asaltos, conseguirán meter a Ralson en el AV: intenta que esto no pase avisando a tus jugadores (que si son novatos seguramente no caerán en ello) de sus intenciones.


A COBRAR

Ralsorian no ofrecerá resistencia: es más, les ayudará si puede. Si no tiene vehículo, les pedirá que le quiten la capucha que lleva para poder andar o correr (lo que estén haciendo).

Ahora es cuando empieza la ventura en si. Ralson está buscado por los Inquisidores, los hombres de ORION y la voz correrá apuntándose también los hombres de Merril, Asukaga & Finch, así que la salida de la Zona será difícil. Haz tiradas en la tabla de encuentros pero cambia todos los encuentros de pelea por encuentros con los perseguidores.

Los hombres de ORION crearan emboscadas, así que úsalos con cuidado: son profesionales y no quieren perder su empleo. Los hombres de Merril Asukaga & Finch son especiales: ya he explicado cual es su trabajo pero son muy mortíferos. En realidad son Borgs Totales (Conversión Gemini), aunque parezcan humanos. Son grupos de 4 y viajan en AV (a elección del DJ: recomiendo los AV policiales, pero sin ningún tipo de armamento ni extra policial).

Ralson, en un momento de tranquilidad, les pedirá que le lleven al bar Más Allá (o cualquier otro del estilo) donde está su contacto con WNS. Les pagará 2.000ed e incluso subirá a más si los PJs se niegan. También les irá contando el apartado La trama, poco a poco. Ralson morirá en el ultimo combate antes de llegar al Más Allá. Les dará una tarjeta electrónica mientras agoniza y

les pedirá que la lleven a su contacto Nolgan. Se lo suplicará, todo esto pasará como en una película, entre los silbidos de las balas.


MAS ALLA

Todo estará muy tanquilo y no les costará mucho encontrar a Nolgan. Este se sorprenderá cuando le enseñen la tarjeta ("¿Do..donde está? ¿Que le ha pasado?"). Despues de la explicación y las lamentaciones lógicas ("¡¡Maldición, lo necesitaba vivo!!"), les ofrecerá trabajar para él: solo deben encontrar algunas pruebas sobre La Trama. Les ofrecerá 500ed de salida y llegará a 3000ed como máximo (si le aprietan mucho, la mitad por adelantado).

 


LA ZONA

A partir de aquí, los encuentros serán básicamente con los hombres de Merril, Asukaga & Finch (tirando en la tabla de encuentros como antes), aunque si los hombres de ORION están vivos también aparecerán para vengarse.

Encontrar pruebas de estos tratos es difícil, pero hay varias posibilidades:
1) Entrar en el Centro de Operaciones.
2) Tender una emboscada a Emerson Tegor, encargado de la operación.
3) La Red.

La red la dejo a manos del DJ. La emboscada será difícil, ya que lleva varios guardaespaldas y se mueve en un AV

de lujo (AV Mach, por ejemplo) blindado y seguido por otro armado (similar al de Traum Team). La entrada al Centro de Operaciones será seguramente la primera idea que se les ocurra a tus jugadores. Está situado en un edifico de 20 plantas en la Zona (futuro centro de Neon Valley) y está totalmente vacío y derruido, menos las 3 últimas plantas donde se encuentra la base en si. El resto de plantas se utilizan de hangar para los AV.

Si los Pjs deciden intentar la emboscada, está tendrá que ser realizada en el aire. Emerson Tegor sale del Centro en su AV y entra en su edifico de apartamentos en el AV. Lo dejo a manos del DJ, ya que se tratará de un combate con vehículos. Seguramente necesitarán un AV, recomiendo utilizar el servicio de alquiler de coches del Cromebook 1.


CENTRO DE OPERACIONES

Si tus jugadores han optado por la red o la emboscada sáltate este apartado.

El Centro de operaciones será fácil encontrarlo (Conocimiento de la Calle o Observacion si llevan mucho rato dando vueltas: verán un edificio donde entran y salen sin parar AVs).

El edificio tiene 20 plantas y solo 3 són utilizadas como Centro de Operaciones el resto son los hangares de Avs (por aquí están los planos). La seguridad es bastante fuerte, así que recomiendo que utilicen la cabeza para entrar.

Los ascensores funcionan con lectores de voz, tanto para abrir la puertas como para funcionar. Las puertas de las 3 últimas plantas también tienen lectores de voz.

También hay sensores de movimiento en las 3 últimas plantas (marcados en el mapa) y guardias que cambian de turno cada 3 horas. Los guardias patrullan las plantas en parejas y hay 2 parejas en cada turno. Hay puestos fijos en la 3 planta en las puertas. Los guardias no son los miembros especializados de la operación, sino guardias corporativos básicos. Si salta la alarma (los sensores o algún guardia) todo el personal del edificio se movilizará para buscarlos: en todo momento hay 1D10 hombres especializados de la operación, que pasarán a la acción si salta la alarma.

Para coger a Tegan tendrán que ser muy rápidos, ya que si suena la alarma, en 3D6 turnos saldrá del edificio en el AV de la última planta. En 5D6 turnos la mayoría del material interesante para delatar la operación estará destruido totalmente (excepto unos pocos informes para los PJ si lo han hecho básicamente bien durante la partida).


DESENLACE

Después de conseguir la información, Nolgan los estará esperando en el mismo bar que antes donde pagará lo acordado. Para seguir con la acción, si todavía (cosa improbable) continúan vivos los hombres de ORION, sácalos por ultima vez. Esta vez si será un combate a muerte, a no ser que los quieras utilizar para posteriores aventuras buscando venganza.

En principio aquí se termina la aventura, pero se puede alargar o crear una secuela con facilidad. Merril, Asukaga & Finch es una corporación que les puede traer problemas en otras misiones. Incluso si Tegan ha sobrevivido, puede tener motivos personales para vengarse actuando fuera de la compañía. Los Inquisidores también pueden ser fuente de venganza al considerarlos como enemigos potenciales por ayudar a Ralson o creer que tienen pruebas para ponerlos en problemas.


PERSONAJES NO JUGADORES

Inquisidores
INT
6
REF
9
TEC
5
FRI
9
ATR
6
SUE
5
MOV
7
TCO
8
EMP
5
Iniciativa: +14, MTC: -3.
Habilidades: Sentido del combate 5, Hermandad 5, Fusil 5, Arma corta 4, Advertir/Notar 6, Atletismo 4, A.Marcial 5, Sigilo 5, Rastrear 4.
Equipo: Blindaje Arasaka BAL con botas de combate Militech CB1, Colt M19, H&K USMC 5, granadas, sistema de comunicación con codificación.
Nota: Son las características básicas de Inquisidor que puedes encontrar en esta página, modificando el equipo dependiendo del nivel de los jugadores (lo aquí escrito es un ejemplo).

Cibermercenarios
INT
7
REF
10
TEC
8
FRI
10
ATR
5
SUE
5
MOV
10
TCO
12
EMP
3
Iniciativa: +15, MTC: no aplicable, CP: 25 todo cuerpo.
Carrera: 36m/s (32 km/h), Salto: 6m (altura) / 8m (longitud), Levantar: 480kg, Lanzar: 120kg.
Daño Puñetazo: 1D6+4, Patada: 2D6+4.
Ciberimplantes: Optiescudo Antideslumbrante (CP 18), Times Square Plus (Sistema Puntería, Infrarrojos, Amplificador Imagen, Microvídeo), Detector de Micrófonos, Radio con Codificador, Escucha Amplificada, Detector de Radar, Atenuacion de Nivel (oído), Conectores Interface (Conexión Arma inteligente, Conexión Vehiculo), Conversion total Gemini.
Habilidades: Sentido de combate 5, Inteface vehículos 8, Advertir/Notar 6 (7 vista y oído), Armas Cortas 7, Armas Pesadas 6, Cuerpo a Cuerpo 5, Fusil 7, Pelea 5, Subfusil 6.
Armas: 2 kg (o más) de C-6, Pistola pesada Nova City Gun o Pistola Muy Pesada, FN-FAL. Unifome Corporativo similar al Traje de Combate Gibson, pero no se aplica el blindaje.
Vehículo: WW AD1 "Pegasus"
Lugar
Cabeza
Torso
Brazos
Piernas
PDE
20/30
30/40
20/30
20/30
Nota: Son conversiones totales Gemini, por lo que parecen hombres y los PJ deberían pensarlo.
Ralson
INT
10
REF
6
TEC
7
FRI
10
ATR
3
SUE
5
MOV
5
TCO
6
EMP
8
Iniciativa: +6, MTC: -2.
Habilidades: Advertir/Notar 4, Armas Cortas 3, Cuerpo a Cuerpo 4, Recursos 7, Arreglo personal 6, Mercado de valores 4, Buscar Libros 5, Percepción Humana 8, Vida Social 6.
Equipo: El que le den los PJs.

Tegan
INT
10
REF
6
TEC
5
FRI
10
ATR
3
SUE
5
MOV
5
TCO
6
EMP
8
Iniciativa: +6, MTC: -2.
Ciberimplantes: Ciberopticos (infrarrojos), Escucha Amplificada.
Habilidades: Advertir/Notar 6, Arma Corta 3, Recursos 8, Arreglo personal 2, Mercado de valores 10, Buscar Libros 10, Percepcion Humana 7, Vida Social 3.
Equipo: Militech Crusher SGS, Chaqueta blindada, equipo de periodista (camara, equipo de transmision,...).

Nolgan
INT
7
REF
8
TEC
5
FRI
7
ATR
3
SUE
5
MOV
6
TCO
6
EMP
4
Iniciativa: +8, MTC: -2.
Ciberimplantes: Ciberopticos (cibercámara, termógrafo), Escucha Amplificada.
Habilidades: Advertir/Notar 6, Armas Cortas 5, C. Cuerpo a Cuerpo 5, Credibilidad 5, Conocimiento C. 5, Entrevista 7 , Persuasión 5, Percepción Humana 7, Vida Social 3.
Equipo: Militech Crusher SGS, Chaqueta blindada, equipo de periodista (camara, equipo de transmision,...).

Orion
Son el equipo básico que aparece en el Cromebook 2.

 


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