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OCEANPUNK:
EQUIPO
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Ah, la llamada del océano. Al algo místico en los patrones fractales de las olas que parecen recordarnos una vida pasada en alta mar. No le hace daño a nadie el que también haya un buen montón de dinero esperando a ser ganado. He estado recopilando en los últimos meses todo tipo de preguntas de algunos jugadores que han estado preguntándose que tipo de equipo es necesario para este entorno. |
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No es sorprendente que el explosivo crecimiento de algunas industrias marinas y la construcción de algunos enclaves haya creado una gran demanda de operadores especializados. Siempre me siento bien al ayuda a un camarada de armas porque nunca sabes cuando podría necesitar su ayuda, y últimamente este asunto de la consultoría gratis me toma mucho tiempo. Es por esto que te estás leyendo este añadido ahora. He puesto muchos juguetes de alta tecnología que podría ayudar en el lado húmedo. Todo, desde equipo básico de inmersion hasta bioware específico y armaduras de inmersión profunda. Hay información suficiente para que incluso un principiante en operaciones urbanas pueda hacer alguna cosilla en el mar. Desde luego, el buen equipo no puede sustituir una buena planificación y las habilidades necesarias. Si te gusta lo que lees y crees que esto que te acabas de bajar vale más de los 20$ que te he cargado por hacerlo, pasate por New Pacifica alguna vez y me invitas a una bebida. Pasate por la Tienda de Submarinismo del Tio Charlie un sabado por la noche y te podré contar historias como cuando me quedé atrapado en un submarino que se estaba undiendo con un rabbi, un nedo delfín y una bailarina exótica. Joder, si puedes mejorar mi historia, yo mismo te invitaré a ti a un trago. |
Disponibilidad
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ELECTRÓNICA Y COMUNICACIONES
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CIBEREQUIPO
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BIOWARE
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EQUIPO DE INMERSION
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ARMADURAS DE INMERSION
| Las profundidades de hasta 150 metros son accesibles con trajes de inmersion normales sólo durante tiempo limitado. El problema es que el tiempo de descompresión limita mucho el trabajo de larga duración. Antiguamente, cuando había que trabajr semanas o meses, había que vivir en instalaciones subacuáticas. En los 90 se dieron cuenta que incluso con la respiración asegurada, el efecto de vivir en un entorno de alta presión era demasiado malo para los pobres buzos. Las corporaciones se dieron cuenta que necesitaban algo que les sirviese para reducir el tiempo de descompresión, además de algo que evitase el daño nervioso que suele ocurrir en esos entornos. Utilizando la tecnología de las APC, manteniendo al piloto en una atmosfera normal y protegiendo al piloto de la brutal | presión. La masa y la naturaleza inflexible de estos trajes hacen algunas actividades más dificiles, pero una buena combinación de trucos de ingeniero y aumento de la fuerza hacen que los negativos a la manipulación sean mínimos. Con un buen traje, un piloto experimentado puede desde coger una gamba en pleno nado o atravesar el casco de un barco con la misma finura. La diferencia más notable entre los APCs terrestres y los oceánicos es su falta de piernas. La sustitución de las piernas por turbinas hace que el movimiento de estas sea mucho más efectivo bajo el agua. La sustitución de las complejas estructuras de las piernas por unas mucho más sencillas y pequeñas turbinas ahorran espacios y dinero. |
MODELOS DE ARMADURAS DE INMERSION
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LANZADORES
DE ARPONES
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| Los lanzadores de arpones son algo parecido a una ballesta y utilizan todo tipo de arpones con puntas especializadas. | Según la composición de estos, tendrá diferentes factores de penetración, etc. |
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BOOMSTICKS
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| Los Boomstick son armas de combate cuerpo a cuerpo que utiliza un mecanismo modificado de escopeta para realizar una descarga explosiva contra el blanco. Aunque se diseñó para combate subacuático, no es raro que se usen en la superficie con resultados bastante salvajes. Tienen una gran | precisión debido a que se deben usar en contacto con el blanco: tras hacer una tirada de combate CC hay solo una pequeña probabilidad de que el arma se deslize del punto de contacto, pero es posible. Los ataques a esa distancia hacen el daño máximo. El alcance entre paréntesis es el que tiene fuera del agua. |
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LANZATORPEDOS
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| Hasta los últimos dos años, no se había desarrollado un arma de proyectil efectiva bajo el agua. Algunas reconstrucciones de rifles para uso marino se produjeron, pero todos tenían el problema de un alcance y potencia muy limitados debido a la resistencia del agua. La división de armas de GaltCo econtraron la solución adaptando la tecnología de micromisiles al entorno marino. Estos torpedos son autoguiados y utilizan combustible sólido con un alto nivel de oxigeno para alimentar la ignición incluso en entornos de muy alta presión. Por seguridad, las |
cabezas de estos torpedos
no estallan hasta que se han alejado 5 metros del que lo ha lanzado.
El motor se parará y la cabeza se desactivará si el torpedo viaja más allá de su alcance sin alcanzar nada. Una de las peculiaridades de este arma es su relativa lentitud: unos 10 metros por segundo, lo que da a los blancos del arma la posibilidad de localizarlo. Detectar un torpedo en el agua requiere una tirada de Adv/Not con una dificultad dependiendo del entorno (luz, distracciones, etc). Cualquier intento de usar otro arma guiada para interceptar ese torpedo gana un +5 debido al gran ruido que estos hacen. |
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OTRAS
ARMAS
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EQUIPO
VARIADO
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