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DESVENTAJAS |
| Ventaja |
-P
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Descripción |
| Alérgia |
2,4,8
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Es alérgico a alguna sustancia. |
| Mal genio |
3
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Ha de hacer tiradas de FRI en ciertas ocasiones para no perder la paciencia. |
| Ceguera |
4,6,8,12
|
Esta ciego parcial o totalmente de uno u ambos ojos. |
| Lazo personal |
3
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Tiene un amigo íntimo o familiar con el que tiene obligaciones. |
| Torpe |
3,5
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Es torpe físicamente en ciertos campos. |
| Mentiroso compulsivo |
5
|
Miente más que habla. |
| Cobardía |
4
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Es un gallina. |
| Historial criminal |
1,2,4
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Es un delincuente o ex-delincuente. |
| Ciberalérgia |
-10
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No puede aceptar implantes cibernéticos. |
| Drogadicción |
2,5,10
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Es adicto a cierto tipo de drogas. |
| Enemigos |
2
|
El personaje hace un enemigo. |
| Visiones del pasado |
2,4,6
|
Sufre visiones del pasado debido a una experiencia traumática. |
| Mandíbula de cristal |
2
|
Es especialmente sensible a los golpes en la cabeza. |
| Avaro |
4
|
Es un gañán a niveles supremos. |
| Sordera |
3,5,6,8,10
|
Es víctima de pérdida parcial o total de un oído o ambos. |
| Hemofília |
6
|
Tiene sangre que no coagula bien. |
| Honestidad |
2,4
|
Es honesto como el solo. |
| Honor |
2,4
|
Hará todo lo posible para cumplir con su deber. |
| Analfabetismo |
4
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No sabe leer ni escribir, y es un torpe con las matemáticas. |
| Visión defectuosa |
2
|
Tiene algún tipo de defecto en la visión. |
| Kleptomanía |
6
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No pierde la oportunidad de levantar alguna cosa que otra. |
| Lascivia |
3,6
|
El personaje está más salido que la proa de un petrolero. |
| Masoquismo |
3
|
El placer propio le es muy placentero. |
| Pérdida de miembros |
5
|
Ha perdido un miembro. |
| Mudo |
3,5
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No puede hablar debido a un defecto, herida, etc. |
| Pesadillas |
2
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Suele tener pesadillas por las noches. |
| Sin tolerancia al dolor |
5
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Tiene un umbral del dolor muy bajo. |
| Exceso de confianza |
3
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Se ve a sí mismo más capaz de lo que realmente es. |
| Pacifista |
4,6
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Evita matar o herir de forma intencionada. |
| Paranoia |
5
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Es muy paranoico. |
| Fóbia |
1,3,5
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Tiene fobia a un objeto, situación o animal. |
| Sadismo |
4
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Disfruta causando dolor. |
| Grosero |
3
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Es un espectáculo en situaciones de vida social. |
| Característica inconfundible |
2
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Tiene una marca, tatuaje, etc. que lo hace inconfundible. |
| Venganza |
2,4,6
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Tiene una deuda que saldar con alguien. |
| Estómago flojo |
3
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No soporta las escenas sangrientas. |
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Alérgia (-2, -4 o -8): El personaje es alérgico a alguna sustancia. Con -2, el personaje debe hacer una tirada de TCO con -2 o experimentará síntomas incómodos, como picazones, estornudos, etc. Esto podría modificar ciertas tiradas (-2 a REF por estornudos, etc). Con -4, el personaje sufrirá síntomas más graves, como fiebre alta o trastornos respiratorios. El personaje ha de hacer una tirada de TCO con -4 y si falla, sus habilidades estarán a la mitad hasta que la sustancia que le causa la alergia se quite del entorno. Con un -8, el personaje puede tener reacciones más graves, como vomitar, caer inconsciente o en coma o incluso morir. Una tirada de TCO con -6 se hace, y si se falla, el personaje recibirá un punto de daño y ha de hacer una de TCO normal o caerá en coma. El daño ocurrirá una vez a la hora si el personaje sigue en contacto con la sustancia. Mal genio (3): El personaje ha de hacer una tirada de FRI en ciertas ocaciones para evitar perder la paciencia (se usarán ciertos modificadores para cada situación, como un -3 si ha sido en un accidente de tráfico, o un +1 si sólo le han dicho "Pírate". Fallar incluye efectos como gritos, pataletas y actos violentos. Ceguera (-4, -6, -8 o -12): El personaje está ciego de un ojo o ambos. Con -4 o -6, la ceguera afecta solo a un ojo. Este daño se puede reparar en el caso de -4 (con implantes), pero no en el de -6. Tener solo un ojo funcional aplicará un -3 a las tiradas que impliquen percepción de profundida (Adv/Not, disparar, etc). Con -8, la ceguera es total (aunque pueda ser reparada mediante implantes). Con -12, la ceguera es debida a factores como degeneración nerviosa y no se puede reparar por medios médicos. Lazo personal (-3): El personaje tiene un amigo íntimo o familiar con el que tiene una obligación de cuidado, etc (el DJ ha de asegurarse de que esto sea tenido en cuenta). Torpe (-3 o -5): El personaje es muy torpe. Con un -3, esto sólo afectará a la destreza manual (trabajo de precisión con las manos, disparar, etc), o a la agilidad corporal completa (baile, artes marciales, correr, etc). Con un -5, afecta a ambos. En consecuencia, el personaje falla automáticamente con una tirada de 1 (en vez de volver a hacer una tirada adicional). Además, en situaciones de peligro (desarmando una bomba, caminando en una casa abandonada), el personaje debe hacer una tirada de FRI o romperá algo (está nervioso por que sabe que es un torpedo). Mentiroso compulsivo (-5): El personaje mentirá sólo por oírse hablar a sí mismo. Ni siquiera le importa que la persona con la que esté hablando sepa que está mintiendo o no. Invariablemente, le será dificil encontrar a alguien que crea en el ni un poco. Esto le dará un bonificador de -5 a habilidades como Labia, Seducción y Oratoria si la gente con la que está tratando ya conocen este defecto del personaje. Si el personaje quiere decir la verdad, debe hacer una tirada de FRI con un -2 o mentirá automáticamente. Cobardía (-4): Cada vez que el personaje está envuelto en una actividad que puede causarle daño físico, tendrá que hacer una tirada de FRI con -2 para ver si tiene las pelotas necesarias para seguir con ello. Si falla, correrá o se esconderá (lo que sea más conveniente en la situación). Historial criminal (-1, -2 o -4): El personaje ha sido encarcelado por un crimen cometido en algún momento de su vida. Con un -1, es sólo una mancha de su pasado, y podría ser un problema para conseguir ciertos trabajos (algunos jefes no gustan de los ex convictos). Además, como está en una base de datos sobre criminales en algún sitio, podría ser tomado por sospechoso de otros crimenes, los haya cometido o no. Además, le da a la policía una razón para molestarle de vez en cuando por que sí. Con un -2, el personaje está en libertad condicional y debe visitar a su oficial de condicional una vez al mes, hacer un test de drogas y mantener un trabajo legal y honrado. Con un -4, el personaje es un convicto en fuga, y es probable que un policía se líe a tiros con él si le reconcocen. Si le cojen, significará que debe pasar 1D10 meses en la carcel (con una bonita danza cerebral). Ciberalérgia (-10): El personaje no puede utilizar ningún tipo de implante cibernético ya que su cuerpo lo rechazará de forma violenta. Si se pasa una tirada de TCO (con un -4), el implante no funcionará y el personaje recibirá 2 puntos de daño diarios hasta que le sea quitado (este daño es acumulativo y no se podrá curar). Si se falla, el personaje ha de hacer una tirada contra muerte a la hora, además de los efectos de cuando se pasa. Drogadicción (-2, -5 o -10). Con -2, el personaje utiliza el tabaco de una forma u otra. Esto puede hacer que el personaje necesite tirar Resistencia cuando hace esfuerzos físicos debido al mal estado de sus pulmones. Además, el personaje debe fumar una vez cada 4 horas o sufrirá un -1 a sus REF por el mal cuerpo. A -5, el personaje es alcohólico. Estando borracho, el personaje tendrá un -2 a todas sus habilidades (puede ser un negativo mayor dependiendo del pedo que lleve). El personaje debe beber una vez al dia, o cojerse una buena bolinga una vez a la semana, o sufrirá un -1 a sus habilidades. Con -10, el pseronaje es adicto a una sustancia narcótica o eufórica y debe tomarla de forma diaria. Hará cualquier cosa para conseguir su droga. Si el personaje no se mete ese día, se volverá irritable y de mal caracter (como la desventaja). Si no lo hace en dos, comenzará a subirse a las paredes, llorar, gritar y a insultar a todo el mundo. Al tercer día es tremendo, y suele incluir episodios de violencia. Algunas drogas son peores que otras, y el -10 es aplicable a drogas como la heroína, etc., por lo que con otras se puede asignar un negativo diferente. Enemigos (-2): Por cada -2 puntos gastados en Enemigos, el personaje ha de hacer una tirada en la tabla de Enemigos de Vida Pasada. Visiones del pasado (-2, -4 o -6): El personaje sufre visiones del pasado debido a una experiencia traumática. Circunstancias similares o de peligro pueden activarlas. Con un -2, el personaje ha de hacer una tirada de FRI-1 o quedar aturdido ruatne un turno. Con -4, la tirada de FRI estará a -3 y si falla, permanecerá aturdido 1D5 turnos. Con un -6, la tirada de FRI estará a -3, y si la falla comenzará a alucinar, pensando que la situación que en ese momento está viviendo es la que le traumatizó. Debe hacer una tirada cada 1D10 minutos para volver a la realidad con un modificador de +1 por cada tirada consecutiva hasta que se recupere. Esta desventaja puede ser anulada con ayuda psicológica extensa. Mandíbula de cristal (-2): El personaje es fácilmente aturdible con golpes en la cabeza, por lo que sufre un -2 a las tiradas de aturdimiento cuando sufre ese tipo de ataques. Avaro (-4): El personaje es egoista, miserable y está obsesionado con el dinero. Cuando se le ofrece un soborno, ha de hacer una tirada de FRI-2 para no aceptarla. Además, es conocido por traicionar a sus amigos por un puñado de pavos, por lo que también afectará a su reputación. |
Sordera (-3, -5/-6, -8 o -10): Con -3, el personaje es víctima de una pérdida parcial de audición en ambos oídos. Esto da un -3 a sus tiradas de Adv/Notar auditivo (aunque puede ser curado al poner ciberáudio o pagando una operación que cuesta lo mismo). Con -5/-6, el personaje tiene sordera total en un oído (-5 a Adv/Not con ese oído). Con un -6, el daño no puede ser reparado. Con -8, el personaje es completamente sordo en ambos oídos, pero puede ser reemplazado con cirugía (e implantes). Con -10, no puede ser reemplazado. Hemofília (-6): El personaje tiene sangre que no coagula bien. Cuando es herido, el personaje recibirá un punto de vida por turno hasta que se detenga la hemorragia (tirada de Primeros Auxílios) o hasta que muera Honestidad (-2 o -4): Con -2, el personaje no mentirá, hará trampas, robará o violará la ley a no ser que esté en una situación de vida o muerte. Con -4, nunca lo hará, aunque puede ser evasivo. Honor (-2 o -4): Con -2, el personaje hará todo lo posible para complir con su deber, incluído arriesgar su vida. Si parece que hacerlo seguro que causará su muerte, puede volverse atrás. Con -4, ni siquiera ese riesgo lo detendrá. Analfabetismo (-4): El personaje no sabe ni leer ni escribir, y tiene problemas incluso con la matemática más simple. Visión defectuosa (-2): El personaje es víctima de niopía, hipermetropía o astigmatismo. Esto puede ser corregido usando gafas o lentes de contacto. Kleptomanía (-6): El personaje es un ladrón compulsivo que se llevará cualquier cosa con la que crea que puede arramplar. Es mas, ni siquiera se dará cuenta de que ha robado hasta que le pillan. Cuando tiene la oportunidad de robar, el jugador (o el master, de forma secreta) debe hacer una tirada de FRI-2, y si falla, debe hacer un intento de robar el objeto deseado. Lascivia (-3 o -6): El personaje está más salido que la proa de un petrolero. Las tiradas de seducción hacia este personaje tendrán siempre un +2. Con un -6, el personaje está además obsesionado, y hará lo que sea para llevarse a alguien al catre. Tendrá además un -4 a sus habilidades de Empatía debido a su actitud de baboso. Esto es también aplicable a los personajes homo o bisexuales. Masoquismo (-3): El personaje es masoquista, y conseguirá placer con su propio sufrimiento. Recibirá un +2 a Resistir Torturas, pero no suele retirarse cuando le están haciendo daño de verdad en otras actividades como juegos erótico-masoquistas, etc, y puede terminar automutilándose, etc. Pérdida de miembros (-5): El personaje ha perdido un miembro que puede ser reemplazado por uno cibernético u otro biológico. Mudo (-3 o -5): El personaje no puede hablar debido a un defecto, herida, etc. Con -3 se puede curar con cirugía, etc., pero con -5, el defecto es permanente. Pesadillas (-2): El personaje es propenso a tener pesadillas. Cada vez que el personaje intenta dormir, debe hacer una tirada D10. Si le sale 1 o 2, tendrá una pesadilla de gran intensidad que lo despertará y no le dejará dormir el resto de la noche. Noches seguidas de insomnio pondrá bonificadores negativos a sus características y habilidades debido al cansancio. Sin tolerancia al dolor (-5): Cuando el personaje recibe daño, su tirada de aturdimiento tiene que hacerse con un modificador -2. Si se falla, el personaje cae inconsciente o incapacitado debido al dolor (rodando y llorando de dolor, etc). Si un personaje así es expuesto a torturas, se derrumbará muy fácilmente (-4 a Resistir Torturas). Exceso de confianza (-3): El personaje se ve a si mismo mejor de lo que realmente es. Para él, puede meterse en cualquier situación y salir sin un rasguño. Esto puede meter al personaje en situaciones de riesgo excesivo para sus capacidades. Pacifista (-4 o -6): Con -4, el personaje no matará de forma intencionada en ninguna circunstancia. La muerte no intencionada le causará sentimientos de culpa. El personaje podrá herirles ya sea, por ejemplo, dejándoles inconscientes o pegándoles un tiro en la rodilla. Con un -6, no dañará de forma intencionada. Hacerlo de forma no itencionada les causará sentimientos de culpa, y matar les causará un derrumbamiento mental. Paranoia (-5): El personaje sufre Paranoia. Todo el mundo puede está en su contra y no se fía de nadie. Es una desventaja muy fuerte y requiere una buena tarea de juego. Fobias (-1, -3 o -5): Con -1, el personaje tiene un temor menor a un objeto, animal o circunstancia. Cuando se enfrenta a su objeto de temor, debe hacer una tirada de FRI-1 o se negará a enfrentarse a el. Con -3, el modificador es -3 y si falla, le entrará pánico y saldrá corriendo. Con -5, el modificador es -5 y si falla, se desmayará o se pondrá histérico. Se deberán hacer múltiples tiradas si la situación lo requiere. Sadismo (-4): El personaje disfruta causando dolor. Este tipo de personaje es capaz de violencia extrema, y deberá hacer una tirada contra FRI para no hacer daño a alguien (física o emocionalmente) sobre quien tenga un poder directo. Grosero (-3): El personaje tiene una falta completa de tacto en las situaciones sociales, ya sea encontrándose con un desconocido como en una reunión con el director local de Arasaka. Esto le aplicará un bonificador de -2 a habilidades como Oratoria, Entrevista, Liderzgo, Seducción, etc. Característica inconfundible (-2): El personaje tiene una marca de nacimiento, tatuaje, etc., que lo hace totalmente inconfundible a primera vista (no vale un tatuaje en un lugar que normalmente no se ve). Esto puede ser, por ejemplo, ser clavado a Marlon Brando. Puede ser eliminado con cirugía, etc. Venganza (-2, -4 o -6): El personaje tiene una cuenta que saldar con alguien. La forma en que solucione este problema no es importante, pero debe vengarse si tiene la oportunidad y falla una tirada de FRI a -2. Con -2, el objeto de su hostilidad es sólo una persona o un grupo pequeño (p.e. un grupo de operativos rival, una banda pequeña, etc). Con -4, es una banda, grupo de nómadas o compañía de tamaño medio. Con -6, está tras grupos como Arasaka, el IRA, etc. Estómago flojo (-3): Cada vez que el personaje ve algo asqueroso, debe hacer una tirada de FRI. Si falla, sentirá unas nauseas que le hará sufrir un -4 a sus habilidades hasta que se largue del lugar en que ha visto eso. Sólo ver sangre le dará un bonificador +2 a su TR, pero ver cosas como una cabeza cortada o cuerpos mutiladeos le crearán un bonificador negativo de -4 a su TR. |
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