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OCEANPUNK: GUIA DEL JUGADOR


Bienvenido a Oceanpunk: La Guía del Usuario, un suplemento freeware para el Cyberpunk 2020 de Talsorian Games. Las aventuras de un futuro cercano con la colonización del océano y similares no ha sido muy tocado por los juegos de rol, por lo que este suplemento está creado para disponer de una base suficiente para crear una partida de este tipo de forma rápida.

La primera parte cubre los tipos de personajes adicionales, con sus habilidades, especiales, opciones cibernéticas, típicas, etc. La segunda parte cubre las nuevas habilidades necesarias para el entorno marino.


PROFESIONES

CARGOJOCK

Los océanos siguen siendo la forma más barata de transportar mercancía en el siglo 21. Las cosas de gran prioridad se mandan en aviones de carga o cargueros balísticos, pero la mayoría de la carga mundial se mueve por el mar en barcos, zeppelines y submarinos. Tú eres uno de esos hombres que tripulan las naves que transportan las riquezas del mundo de un sitio a otro: un Cargojock. No puedes ni recordar la cantidad de cajas que has cargado desde que comenzaste. Desde cajas de proteínas de algas hasta cajas de carga cuestionable.
Habilidad especial: Fraternidad. Es una variante de "Familia" que tienen los Nómadas. Es la habilidad de poder disponer de recursos y personas en caso de necesitar ayuda. Cuando necesitas equipo, dinero o puro músculo.

Fraternidad
Atletismo
Advertir/Notar
Pelea
Resistencia
Navegación
Manejar Maquinaria Pesada
Pilotaje (Dirigible, Barco o Sumergible)
Conocimiento de la Calle
Reparar (Dirigible, Barco o Sumergible)

Cyberopciones típicas: Generalmente amplificadores de fuerza y conectores interface. Los chips de culturas y lenguajes extranjeros son útiles cuando te toca a ir a puertos lejanos. Suelen usar tatuajes luminosos para conmemorar eventos importantes o por simple fetichismo.


PEINADOR

Cuando eras un crío, pasabas horas removiendo entre la basura de otra gente. Siempre encontrabas algo bastante interesante que terminaba formando parte de la decoración de tu habitación, pero de vez en cuando encontrabas cosas por las que la gente estaba dispuesta a pagar. Ahora eres un profesional, convirtiendo los restos encontrados bajo el mar en dinero contante y sonante. Pasal del dia peinando playas para encontrar cosas que trae la mar. Hay gente que piensa que sólo eres un vago que se alimenta de los desperdicios de la sociedad, pero prefieres pensar que eres un ejemplo viviente del éxito de los programas de reciclage.La mayor parte del tiempo, consigues materiales por los que las corporaciones están dispuestas a pagar: polímeros reciclables que encontraste flotando tras un hundimiento, metales traidos de barcos hundidos, etc. Incluso cosechas implantes cibernéticos de pobres idiotas que la palmaron en algún accidente marino que otro. O drogas. O lo que sea... eres un Peinador. Habilidad especial: Peinar. Es una habilidad especial que permite buscar material usable en las playas y en el mar, además de funcionar como Chapuza a la mitad (round down). Encontrar material reciclable (plásticos, metales, etc) es una tarea fácil. Conseguir material equivalente a lo que encontrarías en un supermercado barato (ropa, trastos de casa, etc) es de dificultad normal. Poner tus manos en aparatos electrónicos o mecánicos es difícil. Obtener drogas, munición, vehículos o armas es muy dificil. Si no te importa que necesiten reparaciones se baja el nivel de dificultad en un nivel (la habilidad es de Inteligencia).
Peinar
Valorar
Advertir/Notar
Manejar Maquinaria Pesada
Persuasión
Pilotar Barco
Conocimiento de la calle
3 habilidades técnicas

Cyberopciones típicas: Cualquiera que tengan, generalmente es usado. Por que pagar cuando lo puedes conseguir gratis? Suelen usar cosas prácticas como potenciadores de fuerza, conectores interface y chips de habilidad para trabajar con alguna de las cosas que encuentran. Algunos tienen manos o miembros artificiales debido a algún accidente que otro.


MINERO DE PROFUNDIDAD

Ahora que han chupado casi toda la riqueza en tierra firme, es el momento de las corporaciones para empezar con el mar. A no ser que seas un suicida, no irás a por esos depósitos de minerales... hay millones de kilómetros cuadrados fuera del control de gobiernos o corporaciones que pueden tener de todo. El enorme tamaño del mar te garantiza que nunca tendrás problemas para encontrar algo que merezca la pena... los hay que se dedican al oro, platino, petróleo, manganeso... incluso fuentes de energía geotérmica. Pilla algo de equipo, un permiso de exploración de la Autoridad Oceanográfica, móntate algunas búsquedas, y terminarás encontrando algo que valga mucha pasta. También puedes terminar siendo comida para los peces, pero ya se sabe que lo bueno siempre necesita algo de esfuerzo. Incluso con lo último en sensores por satélite o inspecciones seísmicas, la intuición y la perforación de campo sigue siendo un buen camino para conseguir pasta. Vives una vida llena de riesgos: presión aplastante, mal tiempo, equipo defectuoso, mineros rivales, y el siempre presente riesgo de que aparezca una corporación para quitarte lo que es tullo. Tienes las habilidades, el equipo y la suerte para mantener ese sueño de encontrar el gran filón. Eres un Minero de Profundidad. Habilidad especial: Golpe. Esto es más como un sento sentido que se puede añadir a tu habilidad Geología cuando estas haciendo prospecciones. Si encuentras un depósito de algo, su valor dependerá de la tirada sacada (se pueden hacer prospecciones una vez al mes):

Tirada
Valor
15
1D6 x 1.000$
20
2D6 x 1.000$
25
1D10 x 10.000$
30
1D10 x 100.000$

Multiplica el nivel de Golpe x 2.000$, y ese será el dinero inicial extra con el que contará.

Golpe
Advertir/Notar
Supervivencia en el mar
Pelea
Demoliciones
Submarinismo
Manejar Maquinaria Pesada
  Pilotar Barco
  Pilotar Armadura de Inmersión/Submarino

Cyberopciones típicas: Conexiones interfaz para vehículos y equipo son comunes, además de cibermiembros y equipo de comunicaciones. Las conversiones a FullBorg en modelos acuáticos son sorprendentemente populares. En las áreas costeras hay una gran tendencia hacia las agallas y blindaje dérmico, con algunos que van a lo bestia directamente a una conversión anfíbia a base de bioware.


FREEHOLDER

El mundo se ha ido a la mierda. Las ciudades son criaderos para la humanidad, y todo lo que hay fuera son zonas devastadas o propiedades de corporaciones. Libertad? Anda ya... el mundo lo poseen esos chicos de las empresas, viviendo en altos edificios de cristal y acero. Si vas al océano, encontrarás un territorio en el que podrás hacer lo que quieras... si estás dispuesto a pagar el precio a base de sudor y dinero. Hiciste el equipaje y te envarcaste en el Zeppelin ese fin de semana. Ahora estás ayudando a construir una comunidad donde la gente es más valorada que el dinero. El trabajo duro está convirtiendo una vieja plataforma industrial en una próspera ciudad con sus propias escuelas, economía, cultura y leyes. Nadie se hace rico, pero el dinero de la aquacultura, fabricación de farmacéuticos, minería y un poco de contrabando han contribuido a que todo el mundo disfrute de un mejor estilo de vida. De eso va el asunto, verdad? La vida en este feudo ha sido muy agradable, pero esa jodida corporación acaba de construir una tienda marina ahí al lado y no les gusta la competencia. Algunos "accidentes" recientes no tienen aspecto de ser muy accidentales, y se empieza a hablar de montar un asalto para mostrar a esos tipos que no se van a salir con la sulla como es habitual. Huiste de ellos una vez, pero esta vez les vas a dar lo que se merecen. Eres un Freeholder. Habilidad especial: Comunidad. Es la capacidad de llamar a otros miembros de tu comunidad para que te ayuden. Eleva al cuadrado el número y será la cantidad de gente que podrás invocar en caso de necesitar ayuda. También funciona como Moverse en la Calle a la mitad a efectos de conseguir material gracias a tus contactos en el grupo. Está basada en la inteligencia.
Comunidad
Supervivencia en el mar
Advertir/Notar
Mecánica Básica
Submarinismo
Armas cortas
Mecánica Marina
  Pilotar Barco
  Educación

Cyberopciones típicas: La mitad de los Freeholders llevan puesto lo mismo desde hace medio año, cuando se unieron a la comunidad. Los miembros más antiguo podrían comprar algo, pero la mayor parte de las veces lo usan para mejorar su comunidad.


PIRATA

En la antiguedad, había una imagen de piratas armados con sables y con un corazón muy negro. Hoy, montan las olas con hydrofoils de alta tecnología, con casco blindado, sensores y armas militares. Los medios son mejores, pero el asunto es el mismo: haces dinero a base de robar material y venderlo en el mercado negro. La forma de hacerlo depende de cada uno: unos se ceban en flotillas de refugiados, otros prefieren dar la brasa a los Freeholders, y a los que le gusta la marcha, van a por barcos comerciales. A fin de cuenta es siempre lo mismo, utilizar bien tu armamento y tus pelotas para robarle a otro lo que lleva. Los piratas tienen mala reputación, pero ser un ladrón no significa ser un asesino de sangre fria. Robin Hood también era un ladrón, no? La mitad de la complicación consiste en hacer el trabajo sin que todo el mundo muera, y la otra mitad consiste en hacerlo on estilo. Tu coges los bienes, el seguro paga la pequeña jugada, y si la gente hace lo que tiene que hacer, nadie sale herido. Las cosas se ponen difíciles cuando algún guarda de seguridad se pone muy profesional, o algún menosmola cree que la carga merece el riesgo de morir por ella, pero así son las cosas. Haz el negocio correcto y te ingresarán una pasta en una cuenta intrazable por llegar a unas coordenadas y entregar cierta mercancía. A veces, incluso haces trabajos legales de patrulla para algunas naciones o zonas que no tienen las pasta necesaria para comprarse una fuerza marina. Es muy dificil atacar una nave y desaparecer cuando un satélite te está trazando por que algún idiota ha conectado algún sistema anti-piratas. Incluso algunos barcos de placer comienzan a tener armas instaladas, por no hablar que los barcos que merecen la pena ser robados tienen cañones gatling y lanzagranadas. La vida se hace más dura dia a dia, pero hasta que te retires, tienes un barco, una tripulación fiable y una red de contactos para vender tu mercancía: eres un pirata. Habilidad especial: Banda. Esta habilidad sirve para llamar a individuos de tu calaña para actuar en un trabajo (por supuesto, han de ser pagados apropiadamente). El número de individuos llamabes es el cuadrado de tu habilidad. Sirve como Moverse en la Calle a la mitad para poder comprar y vender material en el mercado negro.
Banda
Valorar
Atletismo
Lucha
Arma Corta
Esconderse/Evadirse
Sigilo
  Subfusil
  Pilotar Barco/Sumergible

Cyberopciones típicas: Los piratas tienden a equiparse como los Mercenarios: un monton de modificadores de combate y sigilo. Aceleradores de reflejos, conectores para armas inteligentes y vehículos, sentidos o fuerza amplificada... El gusto de cada uno hace que estos implantes sean evidentes para intimidar o ocultos para evitar la detección hasta que es demasiado tarde.


HABILIDADES

Valorar (INT): La capacidad de valorar con precisión cuanto cuesta un objeto. Con un +3 puedes valorar la mayoría de productos comerciales. Con un +6 estás familiarizado con antiguedades, material de coleccionista y del mercado negro. Con un +9, podrías trabajar en un museo para determinar el valor de objetos muy raros.

Submarinismo (INT): Conocimiento funcional de las prácticas de submarinismo, además de familiaridad con equipo SCUBA (Self Contained Underwater Breathing Apparatus) y FLUBA (Fuil Underwater Breating Apparatus). Con un +3 puedes hacer inmersiones seguras en aguas abiertas hasta la profundidad recreativa de 40m. Con un +6 puedes liarte a hacer inmersiones en oceanos profundos, explorar cuevas, etc. Con un +9 eres un serio contendiente para convertirte en el siguiente recordman de tiempo de inmersion.

Navegación (INT): La habilidad de viajar sin perderse a base de mapas, el sol, estrellas, etc, como referencias. Con un +3 puedes hacer viajes cortos por el campo y viajes cerca de la costa. Con un +6 estás cualificado para hacer expediciones en contientes. Con un +9 puedes viajar por todo el planeta con completa confianza.

Navegación a Vela (INT): La habilidad para manejar naves impulsadas por vela. Con un +3 te las puedes ingeniar en una pequeña barca sin hacer el ridiculo. Con un +6 puedes hacer un largo viaje por aguas revueltas. Con un +9 las corporaciones intentan contratarte para la competición de la Copa del Mundo.

Pilotar Armadura de Inmersión (REF): La habilidad necesaria para trabajar en una Armadura de Inmersión Profunda. Con un +3, eres un operador cualificado para trabajar en aguas abiertas del océano. Con un +6, ya te sabes algunos trucos y puedes pasar por situaciones dificiles sin despeinarte. Con un +9 puedes hacer con la Armaduras cosas que ni los ingenieros que la diseñaron pensaron podría hacerse.

Pilotar Barco (REF): La habilidad de controlar naves de superfície, incluidos los Hydrofils. Con un +3 puedes pilotar una moto acuatica o una lancha hinchable en la mayoría de las condiciones. Con un +6 estás cualificado para pilotar grandes barcos de placer, yates y naves de carreras en condiciones difíciles. Con un +9 entrarías en el circuito profesional de pilotos de carreras o encontrarías trabajo en un super-carguero.

Pilotar Sumergible (REF): La habilidad de trabajar con vehículos submarinos. Con un +3 estás preparado para trabajar en aguas tranquilas. Con un +6 tienes gran experiencia y estás preparado para condiciones difíciles y combate. Con un +9 la tripulación te trata como un dios y la Autoriad Oceanográfica acuden a tí cuando tienen algún problema.

Reparar Dirigibles (TEC): La habilidad de realizar reparaciones en dirigibles y zeppelines. Con un +3 puedes hacer la rutina de mantenimiento. Con +6, estás preparado para ser el jefe de ingenieros en un barco de pasajeros o de carga. Con un +9 eres un maestro del arte, capaz de entrar a trabajar como el jefe de la división de alguna compañía.

Mecánica de Armaduras de Inmersión (TEC): La habilidad necesaria para reparar, mantener y diseñar armaduras de Inmersión Profunda. Con un +3 puedes hacer servicio de rutina y reparaciones leves. Con un +6 puedes meterte a hacer reconstrucciones y modificaciones generales. Con un +9 puedes construir una Armadura con las especificaciones pedidas por un usuario. Los personajes con Mecánica de Armaduras de Combate tienen la mitad de su habilidad en Mecánica de Armaduras de inmersión y viceversa, ya que ambas armaduras comparten la misma tecnología.

Mecánica de Barcos (TEC): La habilidad para reparar barcos de superficie y su equipo especializado. Con un +3 puedes mantener un pequeño barcon flotando sin problemas y realizar reparaciones en barcos mas grandes. Con un +6 puedes ser supervisor de cambios extensos en una nave grande. Con un +9, los capitanes entran en guerras de precios para ver quien te incluye en su tripulación.

Mecánica de Submarinos (TEC): La habilidad para reparar, mantener y diseñar vehículos submarinos. Con un +3, se pueden hacer reparaciones simples. Con un +6, puedes diseñar pequeños vehículos de inmersión y manejartelas con problemas graves del sistema. Con un +9, estás cualificado para diseñar y construir sumergibles del rango del kilotón y superiores.

 


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