|
|
|
|
|
VENTAJAS |
| Ventaja |
P
|
Descripción |
| Oído fino |
2
|
+1 Adv/Not al oír. |
| Ojo agudo |
2
|
+1 Adv/Not al ver. |
| Gran olfato |
2
|
+1 Adv/Not al oler. |
| Gran gusto |
2
|
+1 Adv/Not al saborear. |
| Gran tacto |
2
|
+1 Adv/Not al tocar. |
| Ambidiextro |
5
|
El personaje puede usar ambas manos sin modificadores negativos. |
| Equilibrio |
5
|
Bonificadores varios a tiradas de movimiento y equilibrio. |
| Historial bilingüe |
5
|
Se comienza sabiendo un idioma adicional. |
| Nacido para curar |
3
|
Bonificador a tiradas para curación. |
| Hermandad |
5
|
Se recibe un +2 en Hermandad con un grupo. |
| Reflejos de combate |
2,4,6
|
Se recibe un +1,+2,+3 a Sentido del Combate. |
| Ref. Combate en Red |
2,4,6
|
Se recibe un +1,+2,+3 a iniciativa en la Red. |
| Aptitud informática |
4
|
Se recibe un +1 a habilidades como Programar, Diseño de Ciberterminales, etc. |
| Contactos |
2,4,6
|
Se pueden hacer tiradas en la tabla de contactos |
| Ciberafinidad |
10
|
Se reciben 15 PH por cada punto de EMP |
| Sentido del peligro |
2,4,6
|
Se recibe +1,+2,+3 a Adv/Not en situaciones de peligro |
| Sentido de orientación |
2
|
El personaje sabe que dirección está encarando en cada momento |
| Articulaciones dobles |
2
|
Se recibe +3 a Esquivar y Fintas. |
| Memoria fotográfica |
6
|
El personaje tiene memoria fotográfica. |
| Empatía |
4
|
El personaje es bueno leyendo emociones y comprendiendo gente. |
| Amigos |
4
|
Se pueden hacer tiradas en la tabla "Hacer un amigo" de Vida Pasada. |
| Resistencia al dolor |
5
|
El personaje puede resistir el dolor mejor que la mayoría de la gente. |
| Don Juan |
5
|
El personaje tiene una gran habilidad para seducir. |
| Sueño ligero |
3
|
El personaje puede "hacer" tiradas de Adv/Not mientras duerme. |
| Aptitud musical |
2
|
El personaje recibe un +1 a habilidades musicales. |
| Lingüista natural |
4
|
La dificultad para aprender idiomas es dividida entre dos. |
| Curación rápida |
5
|
El personaje recupera 2 puntos de vida al día |
| Reconocimiento |
4
|
El personaje es bueno recordando caras, voces, etc. |
| Aptitud científica |
3
|
El personaje recibe +1 en habilidades científicas. |
| Estómago fuerte |
3
|
El personaje se maneja bien en situaciones especialmente sangrientas. |
| Aptitud técnica |
4
|
El personaje es bueno arreglando cosas. |
| Duro |
5
|
El TC del personaje es tratado como +1. |
| Piloto nato |
4
|
El personaje es especialmente bueno pilotando vehículos. |
| Voz |
4
|
El personaje tiene una voz cautivadora. |
|
Oído fino (2): El personaje recibe un +1 en Adv/Not auditivo. Esta ventaja desaparece si el personaje utiliza implantes de cualquier tipo en el oído. Ojo agudo (2): El personare recibe un +1 a Adv/Not en el campo de la visión. Esta ventaja desaparece como la anterior. Gran olfato (2): El personaje recibe un +1 a Adv/Not en el campo olfativo. Esta ventaja tendrá un 50% de posibilidades de ser anulada cada vez que el personaje se implante algún implante cibernético o bio-orgánico (Filtro nasal, etc). Gran gusto (2): El personaje recibe un +1 a Adv/Not en el capo gustativo. Esta ventaja desaparece como en Oído fino. Gran tacto (2): El personaje recibe un +1 a Adv/Not en el campo táctil. Esta ventaja desaparece en los miembros cibernéticos que se implante, y existe un 25% de posibilidades de que un reemplazo orgánico no retenga esa capacidad. Ambidiextro (5): El personaje puede utilizar igual ambas manos (no tiene bonificador negativo al utilizar cualquiera de las dos). Equilibrio (5): El personaje no se marea debido a cambios de orientación. Tendrá un +2 a sus tiradas para evitar el mareo espacial y recibirá un +1 automático a Maniobras-0G y a maniobras de Atletismo que requieran especial equilibrio. Historial bilingüe (5): El personaje fue criado hablando dos lenguajes. Esto le permite hablar perfectamente un lenguaje adicional (con un 10). Nacido para curar (3): El personaje tiene una aptitud natural para la curación de los enfermos y heridos. Comienza con un +1 a Primeros Auxilios, Técnica Médica y a Diagnosticar Enfermedades. Hermandad (5): El personaje es un miembro de un grupo de gente. Estos grupos pueden incluir grupos de nómadas, bandas, grupos de astronautas, piratas, etc. Hermandad comienza con un +2 y puede ser subido como cualquier otra habilidad, pero con una dificultad 2. Reflejos de Combate (2, 4 o 6): Por cada nivel comprado, el personaje recibirá un +1 a su Sentido del Combate (con un máximo de 3). Reflejos de Combate en la Red (2,4 o 6): Por cada nivel comprado, el personaje recibe un +1 a la iniciativa dentro de la Red (con un máximo de 3). Aptitud informática (4): El personaje tiene una gran habilidad para manejar ordenadores, tanto dentro como fuera de la Red. Esto le da un bonificador de +1 en las habilidades Diseño de Ciberterminales, Interface, Buscar libros (desde el ordenador), Programación y Conocimiento del Sistema. Contactos (2, 4 o 6): Los Contactos son personas que pueden ser usadas como fuentes de información. Según el nivel que se elija, estas personas tendrán más o menos capacidad para conocer ciertos datos (a elegir por el DJ). No se debe dar mucho la brasa a estos contactos por que se pueden cansar, además de que ellos también pueden pedir información al personaje. Ciberafinidad (10): Esta ventaja rara y muy valiosa da al personaje 15 puntos de humanidad por cada punto de Empatía. Sentido del peligro (2, 4 o 6): Por cada punto comprado, el pesonaje ganará un +1 a Adv/Not cuando su vida esté en peligro (con un máximo de 3). Sentido de la orientación (2): Esto es equivalente a una brújula interna. El personaje sólo necesita hacer una tirada contra 15 de Adv/Notar para saber en qué dirección está mirando. |
Articulaciones dobles (2): El personaje tiene una flexibilidad por encima de lo normal. Esto da un bonificador adicional de +3 a Esquivar y a Fintas. Memoria fotográfica (6): El personaje tiene memoria fotográfica, y solo necesitará hacer una tirada contra 15 de Adv/Notar para recordarlo. Empatía (4): El personaje es bueno leyendo las emociones y comprendiendo a la gente. Esto le da un +2 adicional a sus tiradas de Percepción Humana y un +1 a otras habilidades relacionadas directamente con la Empatía. Amigos (4): Por cada punto comprado, el personaje puede hacer una tirada de "Hacer un amigo" en la tabla de vida pasada. Los amigos son diferentes a los contactos, en cuanto a que generalmente arriesgarán su vida por el personaje mientras que los otros solo darán información, servicios u objetos. Resistencia al dolor (5): El personaje puede resistir el dolor mejor que la mayoría de la gente. Tras recibir daño, gana un +1 a su TR contra aturdimiento, además de un +2 a Resistir Torturas/Drogas (siempre que esté el dolor de por medio, no servirá si, por ejemplo al personaje se le aplica una dosis de pentotal sódico). Don Juan (5): El personaje tiene una gran habilidad para seducir a miembros del sexo opuesto (o del mismo, dependiendo de su orientación). El nombre es sólo eso: esta habilidad sirve para ambos sexos. El personaje recibe un +3 a sus tiradas de Seducción. Sueño ligero (3): El personaje puede hacer tiradas de Percepción mientras está dormido (por si alguien intenta atacarle mientras duerme, etc. A discreción del master). Aptitud musical (2): El personaje es un músico de forma natural, y recibe un +1 cuando utiliza habilidades como Tocar Instrumento y Composición (musical, no para letras, etc). Esto no afecta a la voz. Lingüista natural (4): El personaje aprende lenguajes de forma rápida, por lo que la dificultad de los lenguajes se divide entre 2. Curación rápida (5): El personaje con esta ventaja regenerará 2 putnos de daño por día en vez de uno (además de los que pueda recuperar con nanos o drogas medicinales). Reconocimiento (4): El personaje es bueno recordando nombres, cara y/o voces. Cuando se encuentra a alguien que conoce (o que cree conocer), recibirá un +4 a la dificultad para reconocerle (esta puede variar dependiendo de lo bueno que sea un disfraz, etc). Aptitud científica (3): El personaje es un científico nato, y recibe un +1 a habilidades científicas (Antropología, Biología, Botánica, Química, etc). Estómago fuerte (3): El personaje puede estar en situaciones realmente gore sin que la cosa le cause vómitos y similares. Recibirá un +2 a la TR contra agentes químicos que puedan causar eso (para no vomitar, no para evitar los otros riesgos del agente). Aptitud técnica (4): El personaje es bueno reparando cosas, y por ello gana un +1 cuando utiliza habilidades como Mecánica de Avs, Cibertecnología, Mecánica básica, etc. No tiene efecto en habilidades médicas. Duro (5): El personaje con esta característica se ha de tratar como si tubiese un Tipo Corporal superior al que tiene. Por ejemplo, uno con tipo Medio con esto, tedría un MTC de -3 en vez de -2. Piloto nato (4): El personaje tiene una gran habilidad natural para conducir vehículos, por lo que gana un +1 a pilotarlos y a la iniciativa usando esas habilidades. Voz (4): La voz del personaje es un placer para el oído. Esto da un +2 a habilidades como Actuar, Labia, Oratoria, Liderazgo, Seducción y Vida Social. |
bravenet.com