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viviti


VENTAJAS


Ventaja
P
Descripción
Oído fino
2
+1 Adv/Not al oír.
Ojo agudo
2
+1 Adv/Not al ver.
Gran olfato
2
+1 Adv/Not al oler.
Gran gusto
2
+1 Adv/Not al saborear.
Gran tacto
2
+1 Adv/Not al tocar.
Ambidiextro
5
El personaje puede usar ambas manos sin modificadores negativos.
Equilibrio
5
Bonificadores varios a tiradas de movimiento y equilibrio.
Historial bilingüe
5
Se comienza sabiendo un idioma adicional.
Nacido para curar
3
Bonificador a tiradas para curación.
Hermandad
5
Se recibe un +2 en Hermandad con un grupo.
Reflejos de combate
2,4,6
Se recibe un +1,+2,+3 a Sentido del Combate.
Ref. Combate en Red
2,4,6
Se recibe un +1,+2,+3 a iniciativa en la Red.
Aptitud informática
4
Se recibe un +1 a habilidades como Programar, Diseño de Ciberterminales, etc.
Contactos
2,4,6
Se pueden hacer tiradas en la tabla de contactos
Ciberafinidad
10
Se reciben 15 PH por cada punto de EMP
Sentido del peligro
2,4,6
Se recibe +1,+2,+3 a Adv/Not en situaciones de peligro
Sentido de orientación
2
El personaje sabe que dirección está encarando en cada momento
Articulaciones dobles
2
Se recibe +3 a Esquivar y Fintas.
Memoria fotográfica
6
El personaje tiene memoria fotográfica.
Empatía
4
El personaje es bueno leyendo emociones y comprendiendo gente.
Amigos
4
Se pueden hacer tiradas en la tabla "Hacer un amigo" de Vida Pasada.
Resistencia al dolor
5
El personaje puede resistir el dolor mejor que la mayoría de la gente.
Don Juan
5
El personaje tiene una gran habilidad para seducir.
Sueño ligero
3
El personaje puede "hacer" tiradas de Adv/Not mientras duerme.
Aptitud musical
2
El personaje recibe un +1 a habilidades musicales.
Lingüista natural
4
La dificultad para aprender idiomas es dividida entre dos.
Curación rápida
5
El personaje recupera 2 puntos de vida al día
Reconocimiento
4
El personaje es bueno recordando caras, voces, etc.
Aptitud científica
3
El personaje recibe +1 en habilidades científicas.
Estómago fuerte
3
El personaje se maneja bien en situaciones especialmente sangrientas.
Aptitud técnica
4
El personaje es bueno arreglando cosas.
Duro
5
El TC del personaje es tratado como +1.
Piloto nato
4
El personaje es especialmente bueno pilotando vehículos.
Voz
4
El personaje tiene una voz cautivadora.

Oído fino (2): El personaje recibe un +1 en Adv/Not auditivo. Esta ventaja desaparece si el personaje utiliza implantes de cualquier tipo en el oído.

Ojo agudo (2): El personare recibe un +1 a Adv/Not en el campo de la visión. Esta ventaja desaparece como la anterior.

Gran olfato (2): El personaje recibe un +1 a Adv/Not en el campo olfativo. Esta ventaja tendrá un 50% de posibilidades de ser anulada cada vez que el personaje se implante algún implante cibernético o bio-orgánico (Filtro nasal, etc).

Gran gusto (2): El personaje recibe un +1 a Adv/Not en el capo gustativo. Esta ventaja desaparece como en Oído fino.

Gran tacto (2): El personaje recibe un +1 a Adv/Not en el campo táctil. Esta ventaja desaparece en los miembros cibernéticos que se implante, y existe un 25% de posibilidades de que un reemplazo orgánico no retenga esa capacidad.

Ambidiextro (5): El personaje puede utilizar igual ambas manos (no tiene bonificador negativo al utilizar cualquiera de las dos).

Equilibrio (5): El personaje no se marea debido a cambios de orientación. Tendrá un +2 a sus tiradas para evitar el mareo espacial y recibirá un +1 automático a Maniobras-0G y a maniobras de Atletismo que requieran especial equilibrio.

Historial bilingüe (5): El personaje fue criado hablando dos lenguajes. Esto le permite hablar perfectamente un lenguaje adicional (con un 10).

Nacido para curar (3): El personaje tiene una aptitud natural para la curación de los enfermos y heridos. Comienza con un +1 a Primeros Auxilios, Técnica Médica y a Diagnosticar Enfermedades.

Hermandad (5): El personaje es un miembro de un grupo de gente. Estos grupos pueden incluir grupos de nómadas, bandas, grupos de astronautas, piratas, etc. Hermandad comienza con un +2 y puede ser subido como cualquier otra habilidad, pero con una dificultad 2.

Reflejos de Combate (2, 4 o 6): Por cada nivel comprado, el personaje recibirá un +1 a su Sentido del Combate (con un máximo de 3).

Reflejos de Combate en la Red (2,4 o 6): Por cada nivel comprado, el personaje recibe un +1 a la iniciativa dentro de la Red (con un máximo de 3).

Aptitud informática (4): El personaje tiene una gran habilidad para manejar ordenadores, tanto dentro como fuera de la Red. Esto le da un bonificador de +1 en las habilidades Diseño de Ciberterminales, Interface, Buscar libros (desde el ordenador), Programación y Conocimiento del Sistema.

Contactos (2, 4 o 6): Los Contactos son personas que pueden ser usadas como fuentes de información. Según el nivel que se elija, estas personas tendrán más o menos capacidad para conocer ciertos datos (a elegir por el DJ). No se debe dar mucho la brasa a estos contactos por que se pueden cansar, además de que ellos también pueden pedir información al personaje.

Ciberafinidad (10): Esta ventaja rara y muy valiosa da al personaje 15 puntos de humanidad por cada punto de Empatía.

Sentido del peligro (2, 4 o 6): Por cada punto comprado, el pesonaje ganará un +1 a Adv/Not cuando su vida esté en peligro (con un máximo de 3).

Sentido de la orientación (2): Esto es equivalente a una brújula interna. El personaje sólo necesita hacer una tirada contra 15 de Adv/Notar para saber en qué dirección está mirando.

Articulaciones dobles (2): El personaje tiene una flexibilidad por encima de lo normal. Esto da un bonificador adicional de +3 a Esquivar y a Fintas.

Memoria fotográfica (6): El personaje tiene memoria fotográfica, y solo necesitará hacer una tirada contra 15 de Adv/Notar para recordarlo.

Empatía (4): El personaje es bueno leyendo las emociones y comprendiendo a la gente. Esto le da un +2 adicional a sus tiradas de Percepción Humana y un +1 a otras habilidades relacionadas directamente con la Empatía.

Amigos (4): Por cada punto comprado, el personaje puede hacer una tirada de "Hacer un amigo" en la tabla de vida pasada. Los amigos son diferentes a los contactos, en cuanto a que generalmente arriesgarán su vida por el personaje mientras que los otros solo darán información, servicios u objetos.

Resistencia al dolor (5): El personaje puede resistir el dolor mejor que la mayoría de la gente. Tras recibir daño, gana un +1 a su TR contra aturdimiento, además de un +2 a Resistir Torturas/Drogas (siempre que esté el dolor de por medio, no servirá si, por ejemplo al personaje se le aplica una dosis de pentotal sódico).

Don Juan (5): El personaje tiene una gran habilidad para seducir a miembros del sexo opuesto (o del mismo, dependiendo de su orientación). El nombre es sólo eso: esta habilidad sirve para ambos sexos. El personaje recibe un +3 a sus tiradas de Seducción.

Sueño ligero (3): El personaje puede hacer tiradas de Percepción mientras está dormido (por si alguien intenta atacarle mientras duerme, etc. A discreción del master).

Aptitud musical (2): El personaje es un músico de forma natural, y recibe un +1 cuando utiliza habilidades como Tocar Instrumento y Composición (musical, no para letras, etc). Esto no afecta a la voz.

Lingüista natural (4): El personaje aprende lenguajes de forma rápida, por lo que la dificultad de los lenguajes se divide entre 2.

Curación rápida (5): El personaje con esta ventaja regenerará 2 putnos de daño por día en vez de uno (además de los que pueda recuperar con nanos o drogas medicinales).

Reconocimiento (4): El personaje es bueno recordando nombres, cara y/o voces. Cuando se encuentra a alguien que conoce (o que cree conocer), recibirá un +4 a la dificultad para reconocerle (esta puede variar dependiendo de lo bueno que sea un disfraz, etc).

Aptitud científica (3): El personaje es un científico nato, y recibe un +1 a habilidades científicas (Antropología, Biología, Botánica, Química, etc).

Estómago fuerte (3): El personaje puede estar en situaciones realmente gore sin que la cosa le cause vómitos y similares. Recibirá un +2 a la TR contra agentes químicos que puedan causar eso (para no vomitar, no para evitar los otros riesgos del agente).

Aptitud técnica (4): El personaje es bueno reparando cosas, y por ello gana un +1 cuando utiliza habilidades como Mecánica de Avs, Cibertecnología, Mecánica básica, etc. No tiene efecto en habilidades médicas.

Duro (5): El personaje con esta característica se ha de tratar como si tubiese un Tipo Corporal superior al que tiene. Por ejemplo, uno con tipo Medio con esto, tedría un MTC de -3 en vez de -2.

Piloto nato (4): El personaje tiene una gran habilidad natural para conducir vehículos, por lo que gana un +1 a pilotarlos y a la iniciativa usando esas habilidades.

Voz (4): La voz del personaje es un placer para el oído. Esto da un +2 a habilidades como Actuar, Labia, Oratoria, Liderazgo, Seducción y Vida Social.

 


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