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VIDA PASADA


La siguiente serie de tablas pueden ser usadas por el master y sus jugadores para generar eventos aleatorios de la vida de sus personajes. Se debe hacer una tirada por cada aņo que tenga el personaje a partir de 16. Sigue las instrucciones y ve revisando las sub-tablas adicionales. Si un resultado en particular no va bien con el concepto del personaje, lo mejor es descartarlo y tirar otra vez.

ACONTECIMIENTOS (Tabla 1A)

01-03
Tienes suerte (Tabla 2A)
04-06
Desastre (Tabla 3A)
07-09
Haz un amigo (Tabla 4A)
10-12
Haz un enemigo (Tabla 5A)
13-16
Enredos románticos (Tabla 6A)
17-20
No pasa nada ese año

TIENES SUERTE (Tabla 2A)
Tira 1D100
01-05
Ganancia financiera (1D5x100 ed)
06-10
Te toca la lotería (1D10x100 ed)
11-15
Gana 1D10x100 ed en equipo
16-20
Encuentra un maestro (+2/+1 a un arte marcial)
21-25
Encuentra un instructor (+2/+1 a una habilidad de REF)
26-30
Encuentra un profesor (+2/+1 a una habilidad de INT)
31-35
Encuentra un entrenador (+2/+1 a una habilidad de TCO o Atletismo)
36-40
Encuentra un profesor técnico (+2/+1 a una habilidad de TEC)
41-45
Escuela de encanto (+2/+1 a una habilidad de EMP)
46-50
Descubre el sentido de la moda (+2/+1 a habilidad de ATR)
51-55
Aprende un lenguaje nuevo (+2/+1 a un lenguaje)
56-60
Aprende lo básico del netrunning (+2/+1 a Interface)
61-65
Vida en la calle (+2/+1 a una habilidad de FRI).
66-70
Amigo de una banda (Hermandad a +1)
71-75
Amigo de un grupo de nómadas (Hermandad a +1)
76-80
Gana un contacto +2 (generado en la tabla de Amigos/Enemigos y Contactos).
81-85
Alguien te debe un favor (Generado en la tabla de Am/En/Cont)
86-90
Hace un amigo (generado en la tabla de Am/En/Cont)
91-95
Un amigo desaparece/muere (elegir uno).
96-00
Hizo algo impresionante (+1 a REP).

¡DESASTRE! (Tabla 3A)
Tira 1D100 y reza
01-05
Pérdida financiera (1D5x100 ed)
06-10
Deuda (1D10x100 ed)
11-15
Afectado por una bioplaga: pérdida de 1 punto en una característica aleatoria
16-20
Adicción: INT, REF, TCO o EMP reducida en 1 punto
21-25
Herida (hacer una tirada en la Tabla 3B)
26-30
Amigo/Amante muere o desaparece (elegir uno aleatoriamente)
31-35
Contacto muere o desaparece (elegir uno aleatoriamente)
36-40
Haz un enemigo (generado en la tabla de A/E/C)
41-45
Alguien te quiere muerto (el master genera un enemigo secreto)
46-50
Traicionado por un amigo (un amigo aleatorio se vuelve enemigo)
51-55
Arrestado (1D5 semanas en la carcel)
56-60
Arrestado y multado por un crimen menor (1D10 x 10 ed)
61-65
Arrestado y encerrado por un crimen (1D12 meses en prisión)
66-70
Hay una orden de arresto contra tí por ahí (elige el master)
71-75
Avería en un implante cibernético aleatório (cuesta la mitad de su precio repararlo)
76-80
Odiado por una banda, grupo de nómadas, etc (elige el master).
81-85
Buscado por una corporación (DJ hace una tirada o elige una)
86-90
Le debes a alguien un favor (generado en la tabla A/E/C)
91-95
Culpado por algo que no hiciste (+1 a REP negativa)
96-00
Embarazo no planificado (buscate la vida, chaval)


TABLA DE HERIDAS (Tabla 3B)
Tira 1D100
01-05
Quemaduras leves *3*: El personaje ha sufrido quemaduras menores en una localización corporal aleatoria. Las heridas an curado bien y la cicatriz es mínima. Si la localización es en la cara o cabeza, reduce el ATR en 2.
06-10
Quemaduras serias *1* *3*: El personaje ha sufrido heridas en buena parte de su cuerpo (3 localizaciones aleatorias). Tienen cicatrices bastante fuertes. Si una localicación es la cara o cabeza, se reduce el ATR en 2. Si una localización en particular se repite, se usan las siguientes reglas: Si es un miembro, la mayor parte del músculo y tejidos han sido quemados, por lo que queda inutilizado. Si la localización es el torso, el daño es grave y causa una pérdida de TCO y REF de 2. Si la localización es en la cabeza o cara, reduce el ATR en -5 (a un mínimo de 1) y no le puede crecer el pelo.
11-15
Herídas de corte *3*: El personaje tiene una herída realizada con un arma de corte. Además de haber dejado una cicatriz impresionante, la herida no tiene efectos de juego (mirar "Cicatriz Impresionante").
16-20
Herida de bala: atravesó límpiamente *3*: El personaje fué disparado en una localización aleatoria, pero le atravesó con muy poco daño. El personaje tiene una cicatriz como en "Cicatriz Impresionante").
21-25
Herida de bala: alojada y luego quitada *3*: El personaje fué disparado y la bala quedó alojada en su cuerpo. Los cirujanos pudieron quitársela, y el personaje tiene heridas del impacto y de la posterior operación.
26-30
Herida de bala: alojada y sin quitar *2* *3*: El personaje fué disparado y la bala quedó dentro debido a su delicada localización, etc. La bala se podrá ver con rayos X y hará saltar los detectores de metales.
31-35
Herida de bala: fragmentada con gran orificio de salida *1* *3*: El personaje fué disparado en una localización aleatoria y el proyectil creó un gran agujero de salida (ya sea por cierto tipo de munición, etc). Sea lo que sea, tiene una terrible herida: si la localización es un miembro, quedó inutil. Si era en el torso, pierde un punto de TCO.
36-40
Fractura mal curada *1* *2*: El personaje se rompió un brazo o pierna y el hueso se curó mal. Las tiradas de habilidad que tenga que hacer utilizándolo recibirá un -2. Si el miembro es una pierna, reducir el MOV en 2.
41-45
Organo interno dañado *1* *2*: El DJ decide que órgano está dañado (o ha tenido que ser quitado) y que efectos tienen sobre el personaje (p.e. le falta un pulmón y reduce TCO y Resistencia).
46-50
Fractura de cráneo: daño cerebral leve. El personaje se dió un cabezazo contra algo más duro que su cabeza, causándole un daño cerebral leve (-1 INT)
51-55
Fractura de cráneo: daño cerebral grave. Al personaje le dieron un buen galletón en la cabeza que le ocasionó daños cerebrales graves, con pérdida de 2 puntos de INT y con una posibilidad del 5% diaria de que le de un dolor de cabeza fortísimo que lo deje postrado durante 2D6 horas.
56-60
Fragmentos de explosión no quitados *2*. EL personaje, por la razón que sea, lleva fragmentos de alguna explosión en su cuerpo. Puede incluir pedacitos de metal, cristal, etc. Aunque no es serio (todavía) esas cosas pueden dar problemas en la vida, además de que algunos pueden hacer saltar los detectores de metales.
61-65

Le faltan dientes *3*: Al personaje le volaron los dientes en alguna pelea. Tirar 1D10 para ver cuantos perdió (el personaje puede tener problemas comiendo algunos alimentos sólidos).

1-3
Uno
4-5
Dos
6-7
Tres
8
Cuatro
9
Cinco
10
Seis
66-70
Le faltan dedos *1*: Al personaje le faltan 1D5 dedos aleatorios en una mano o pie. Esto puede reducir la coordinación ojo-mano o reducir el MOV en 1 en caso de perder 3 o más dedos en un pié.
71-75
Le falta un ojo *1*: El personaje ha perdido la visión de uno de los ojos.
76-80
Le falta una oreja *2* *3*: El personaje ha perdido una oreja o ha dañado su oído interno lo suficiente para tener un daño permanente.
81-85
Le falta la nariz *3*: El personaje ha perdido la nariz o su sentido del olfato. En el primer caso, pierde 2 puntos de ATR.
86-90
Miembro/Mano/Pie mutilado *1*: El personaje ha perdido un miembro/mano/pie aleatório (hacer una tirada de localización).
91-95
Daño en la espalda *2*: El personaje tiene daños graves en su espalda que no le permiten cargar con grandes pesos. A efectos de juego, el personaje sólo puede utilizar la mitad de su TCO para ver cuanto peso puede levantar.
96-00
Cicatriz impresionante *3*: El personaje tiene una cicatriz impresionante en algún lugar de su cuerpo. Aunque no causa ningún efecto físico negativo, le da una característica que lo hace fácilmente reconocible.

*1*
La herida puede ser curada con implantes biológicos o cibernéticos.
*2*
Una operación puede curar el daño.
*3*
Una reconstrucción facial o cirugía estética puede curar el daño. Aplicar las reglas de CP2020 para mejorar el ATR.

HAZ UN AMIGO (Tabla 4A)
Consulta la talba de A/E/C v 1.0 para ver quien es tu amigo, y después tira 1D100 para esta tabla
 

¿COMO LO CONOCISTE?

01-04
Un socio
05-08
Un compañero de trabajo
09-12
Un contacto
13-16
Un antigüo amante
17-20
Un antigüo enemigo
21-24
Un antigüo amigo de la infancia
25-28
Un pariente
29-32
Por un interés compartido
33-36
Salvaste su vida
37-40
Te salvó la vida
41-44
En una fiesta
45-48
Un antigüo jefe
49-52

Un antigüo empleado

53-56
Por de un amigo común
57-60
En una cita a ciegas
61-64
Fueron juntos a la escuela
65-68
Por un enemigo común
69-72
En un concierto
73-76
En un bar
77-80
En un centro comercial
81-84
Por un amante común
85-88
Te vendió algo
89-92
Le vendiste algo
93-96
Te hizo un favor
97-00
Le hiciste un favor

HAZ UN ENEMIGO (Tabla 5A)
Consulta la talba de A/E/C v 1.0 para ver quien es tu enemigo, y después tira 1D100 para esta

 

¿COMO LO CONOCISTE?

01-10
Ex-amigo
11-20
Ex-amante
21-30
Pariente
31-40
Jefe
41-50
Empleado
51-60
Socio/Compañero de trabajo
61-00
Un completo desconocido
 
¿QUIEN LO HIZO?
01-50 Fuiste tú
51-00 Fue él
 
¿QUE PASO?
01-04
Intento de asesinato
05-08
Intento de chantaje
09-12
Contó un secreto
13-16
Le inculpó algo que hizo el otro
17-20
Le traicionó
21-24
Amenazó con dar una paliza
25-28
Amenazó de muerte
29-32
Causó daños a su propiedad
33-36
Causó daños personales
37-40
Causó daños a pariente/amigo/amante
41-44
Causó la muerte de pariente/amigo/amante
45-48
Causó una pérdida de posición o fama
49-52

Hizo que perdiera amigos

53-56
Hizo que perdiese un trabajo
57-60
Se negó a comenzar una relación
61-64
Le robó 1D10x10 ed en propiedades
65-68
Le robó 1D10x10 ed
69-72
Símplemente se odian
73-76
Desacuerdo menor (alto estúpido)
77-80
Desacuerdo grave
81-84
Insultó a pariente/amigo/amante
85-88
Insulto o acusación personal
89-92
Hizo que su amante le abandonase
93-96
Sedució a su amante
97-00
Le estropeó un plan
 
¿QUIEN ESTA CABREADO?
01-25
26-60
El
51-00
Ambos lo están

ENREDOS ROMANTICOS (Tabla 6A)
Consulta la tabla A/E/C para ver quien es, y luego tira 1D100
 

¿COMO LA CONOCISTE?

01-05
Una socia
06-10
Una compañera de trabajo
11-15
Un contacto
16-20
Una antigüa amante
21-25
Una antigüa enemiga
26-30
Una amiga de la infancia
31-35
A través de un interés común
36-40
Salvaste su vida
41-45
Te salvó la vida
46-50
En una fiesta
51-55
Una antigüa jefa
56-60
Una antigüa empleada
61-65
A través de un amigo común
66-70
En una cita a ciegas
71-75
Fueron a la escuela juntos
76-80
A través de un enemigo común
81-85
En un concierto
86-90
En un bar
91-95
En un centro comercial
96-00
A través de un amante común

¿COMO FUNCIONO?

Tira 1D10

01-04
Asunto amoroso feliz
05
Asunto amoroso trágico
06-07
Asunto amoroso con problemas
08-10
Rollos rápidos y citas calientes

ASUNTO AMOROSO TRAGICO (Tabla 6B)

Tira 1D100

01-15
Simplemente no funcionó
17-22
Te abandonó dejando sólo una nota
23-28
Murió por una enfermedad incurable
29-34
Murió en un accidente
35-40
Desapareció/Fué raptada
41-46
Una meta personal se os interpuso
47-52
Se volvió loca
53-58
Se suicidó
59-64
Murió en una pelea
65-70
Está en la carcel (1D10 años)
71-76
Asesinada por un enemigo (elegir uno)
77-82
Te dejó por un amigo (elegir uno)
83-88
Te dejó por un enemigo (elegir uno)
89-94
Sólo quería tontear contigo
95-00
Te robó 1D10x100 ed y luego desapareció

ASUNTO CON PROBLEMAS (Tabla 6C)

Tira 1D100

01-07
Su familia te odia
08-14
Sus amigos te odian
15-21
Tu familia la odia
22-28
Tus amigos la odian
29-35
Quiere quedar con otra gente
36-42
Quieres quedar con otra gente
43-49
Estáis separados
50-56
Os peleais constantemente
57-62
Uno de los dos es muy celoso (tirar %)
63-68
Ella está deseando dejarlo
69-74
Tu estás deseando dejarlo
75-80
Su ex-amante te quiere muerto (tirar A/E/C)
81-87
Tiene una dependencia química
88-93
Está en coma
94-00
Está casada

SENTIMIENTOS MUTUOS (Tabla 6D)

Tira 1D10 (Si aplicable)

1
Te sigue queriendo
2
La sigues queriendo
3
Os seguís queriendo
4
La odias
5
Te odia
6
Os odiais
7
Sois sólo amigos
8
Ya no sentís nada
9
La quieres, pero ella te odia
0
Te quiere, pero tu le odias

TABLA MULTIPROPOSITO DE AMIGOS/ENEMIGOS/CONTACTOS (A/E/C)

Lo que sigue es una tabla que genera una profesión aleatoria. Se puede hacer una tirada D10 para comprobar su sexo (impar: hombre, par: mujer)

Tira 1D100

01-20
Empleo legal
21-35
Basura callejera
36-50
Legal/Emergencias
51-65
Crimen organizado
66-79
Corporativo
80-89
Artista
90-00
Gubernamental

EMPLEO LEGAL
01-06
Contable
07-13
Dependiente
14-19
Obrero de la construcción
20-25
Mensajero
26-31
Doctor/Enfermera
32-37
Ingeniero/Técnico
38-44
Conserje
45-50
Piloto
51-56
Secretaria
57-61
Científico
62-68
Trabajador Social
69-75
Estudiante universitario
76-80
Estudiante instituto
81-87
Profesor universitario
88-93
Profesor instituto
94-00
Conductor de autobuses/camiones

BASURA CALLEJERA
01-02
Asesino
03-07
Barman
08-11
Guardaespaldas
12-15
Matón
16-20
Taxista
21-23
Estafador
24-26
Presidiario
27-28
Falsificador
29-30
Químico (crea drogas)
37-40
Ex-presidiario
41-44
Arreglador
45-49
Miembro de una banda
50-53
Presentador de radio pirata
54-58
Yonqui
59-62
Mercenario
63-65
Netrunner
66-69
Nómada
70-72
Prostituta (con licencia)
73-74
Matasanos
75-78
Ronin
79-82
Contrabandista
83-88
Vendedor callejero
89-90
Técnico
91-94
Ladrón
95-00
Vagabundo

LEGAL/EMERGENCIAS
01-05
Cazarrecompensas
06-20
Policía (ver tabla 1.1)
21-36
Bombero
37-40
Abogado
41-55
Paramédico
56-61
Guarda de prisión
62-75
Detective Privado
76-90
Guarda de seguridad
91-95
Policía retirado (ver tabla 1.1)
96-00
Vigilante

CRIMEN ORGANIZADO (ver tabla 1.2)
1
Asesino
2-3
Guardaespaldas
4
Contable
5
Falsificador
6-8
Operativo
9
Jefe menor
0
Netrunner

CORPORATIVO
1
Asesino/Ninja
2
Policía corporativo
3
Doctor
4-5
Empleado (Dependiente, secretaria, etc.)
6
Ejecutivo junior
7
Ejecutivo senior
8
Netrunner
9
Samurai

0

Técnico

ARTISTAS
1
Actor
2-3
Artista
4
Atleta
5
Disk Jockey
6
Medios (ver tabla 1.4)
7-8
Rockero
9
Bailarín
0
Escritor

GUBERNAMENTAL
1
Operativo gubernamental (tabla 1.5)
2
Asesino
3-6
Militar (ver tabla 1.6)
7
Netrunner
8
Político
9-0
Técnico

TIPOS DE POLICIA (Tabla 1.1)
01-03
Asuntos internos
04-08
Administración
09-13
Sección de Seguridad en la Red
14-18
Homicidios
19-23
Antivicio
24-28
Robos
29-33
Investigaciones Especialeso
34-37
Fuerzas Especiales
38-41
C-SWAT
42-46
Antidisturbios
47-50
Patrulla aérea
51-67
Guardacostas
68-82
Control de tráfico
83-98
Patrulla callejera
99-00
Patrulla de carreteras

ORGANIZACIONES CRIMINALES (Tab 1.2)
1-4
Yakuza
5-7
Mafia
8-9
Triadas
0
Colombianos

CORPORACIONES (Tabla 1.3)
01-03
Arasaka
04-05
BioMass Laboratories Group, GMbH
06-08
Biotechnia
09-10
Consolidated Agriculture
11-13
Diverse Media Systems
14-16
Dornier Aerospace
17-19
Euro-Business Machines Corporation
20-21
Fujiwara
22-23
Hilliard Corporation
24-25
Imperial Metropolitan Agriculture, PLC
26-28
InfoCorp
29-31
International Electric Corporation
32-33
Kendachi
34-35
Lazarus Military Group
36-37
Matsushima-Kiroshi
38-40
Merrill, Asukaga & Finch
41-43
MicroTech
44-46
MiliTech
47-49
Mitsubishi/Koridansu
50-52
Network News 54
53-54
No-Ahme Caldwell Genetic Engineering & Biochemicals
55-56
Ocean Technology & Energy Corporation
57-59
Orbital Air
60-61
Peak & Derrera
62-64
PetroChem
65-67
Raven MicroCybernetics
68-69
RepliTech
70-71
Revolution Genetics, Inc.
72-73
SegAtari
74-75
Soviet World Oil Industries
76-77
Storm Technologies Inc.
78-79
Sungan Industries
80-81
Tanson Group
82-83
Terra Nova
84-85
Tiger Medicines Corporation
86-88
Trauma Team International
89-90
Tsunami Design Bureau
91-92
Utopian Corporation
93-95
World News Service
96-98
WorldSat Communications Network
99-00
ZetaTech

TIPOS DE MEDIOS (Tabla 1.4)
1
Reportero de noticias de la TV
2-3
Periodista
8-9
Periodista Fotográfico
6
Anchor person
7
Cámara
8
Técnico de sonido
9
Reportero deportivo
0
Corresponsal de guerra

TIPOS DE OPERATIVO GUB. (Tab 1.5)
1
Administración
2
Investigación de Corporaciones
3
Investigación Criminals
4
Cuerpo antidroga
5
Inteligencia
6
División Crimen Organizado
7
Archicista
8
Técnico/Científico
9
Servicio secreto
0
Operaciones Especiales

MILITARES (Tabla 1.6)
01-07
Fuerzas Aéreas: Soldado
18-20
Fuerzas Aéreas: Oficial
21-37
Ejército de Tierra: Soldado
38-40
Ejército de Tierra: Oficial
41-57
Marines: Soldado
58-60
Marines: Oficial
61-77
Marina: Soldado
78-80
Marina: Oficial
81-97
Fuerzas Estatales: Soldado
98-00
Fuerzas Estatales: Oficial


 


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