| TABLA
DE HERIDAS (Tabla 3B) |
| Tira
1D100 |
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01-05
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Quemaduras
leves *3*: El personaje ha sufrido quemaduras menores en
una localización corporal aleatoria. Las heridas an curado
bien y la cicatriz es mínima. Si la localización
es en la cara o cabeza, reduce el ATR en 2. |
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06-10
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Quemaduras
serias *1* *3*: El personaje ha sufrido heridas en buena
parte de su cuerpo (3 localizaciones aleatorias). Tienen cicatrices
bastante fuertes. Si una localicación es la cara o cabeza,
se reduce el ATR en 2. Si una localización en particular
se repite, se usan las siguientes reglas: Si es un miembro,
la mayor parte del músculo y tejidos han sido quemados,
por lo que queda inutilizado. Si la localización es el
torso, el daño es grave y causa una pérdida de
TCO y REF de 2. Si la localización es en la cabeza o
cara, reduce el ATR en -5 (a un mínimo de 1) y no le
puede crecer el pelo. |
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11-15
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Herídas
de corte *3*: El personaje tiene una herída realizada
con un arma de corte. Además de haber dejado una cicatriz
impresionante, la herida no tiene efectos de juego (mirar "Cicatriz
Impresionante"). |
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16-20
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Herida
de bala: atravesó límpiamente *3*: El personaje
fué disparado en una localización aleatoria, pero
le atravesó con muy poco daño. El personaje tiene
una cicatriz como en "Cicatriz Impresionante"). |
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21-25
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Herida
de bala: alojada y luego quitada *3*: El personaje fué
disparado y la bala quedó alojada en su cuerpo. Los cirujanos
pudieron quitársela, y el personaje tiene heridas del
impacto y de la posterior operación. |
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26-30
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Herida
de bala: alojada y sin quitar *2* *3*: El personaje fué
disparado y la bala quedó dentro debido a su delicada
localización, etc. La bala se podrá ver con rayos
X y hará saltar los detectores de metales. |
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31-35
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Herida
de bala: fragmentada con gran orificio de salida *1* *3*:
El personaje fué disparado en una localización
aleatoria y el proyectil creó un gran agujero de salida
(ya sea por cierto tipo de munición, etc). Sea lo que
sea, tiene una terrible herida: si la localización es
un miembro, quedó inutil. Si era en el torso, pierde
un punto de TCO. |
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36-40
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Fractura
mal curada *1* *2*: El personaje se rompió un brazo
o pierna y el hueso se curó mal. Las tiradas de habilidad
que tenga que hacer utilizándolo recibirá un -2.
Si el miembro es una pierna, reducir el MOV en 2. |
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41-45
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Organo
interno dañado *1* *2*: El DJ decide que órgano
está dañado (o ha tenido que ser quitado) y que
efectos tienen sobre el personaje (p.e. le falta un pulmón
y reduce TCO y Resistencia). |
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46-50
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Fractura
de cráneo: daño cerebral leve. El personaje
se dió un cabezazo contra algo más duro que su
cabeza, causándole un daño cerebral leve (-1 INT) |
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51-55
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Fractura
de cráneo: daño cerebral grave. Al personaje
le dieron un buen galletón en la cabeza que le ocasionó
daños cerebrales graves, con pérdida de 2 puntos
de INT y con una posibilidad del 5% diaria de que le de un dolor
de cabeza fortísimo que lo deje postrado durante 2D6
horas. |
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56-60
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Fragmentos
de explosión no quitados *2*. EL personaje, por la
razón que sea, lleva fragmentos de alguna explosión
en su cuerpo. Puede incluir pedacitos de metal, cristal, etc.
Aunque no es serio (todavía) esas cosas pueden dar problemas
en la vida, además de que algunos pueden hacer saltar
los detectores de metales. |
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61-65
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Le
faltan dientes *3*: Al personaje le volaron los dientes
en alguna pelea. Tirar 1D10 para ver cuantos perdió
(el personaje puede tener problemas comiendo algunos alimentos
sólidos).
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1-3
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Uno |
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4-5
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Dos |
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6-7
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Tres |
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8
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Cuatro |
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9
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Cinco |
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10
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Seis |
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66-70
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Le
faltan dedos *1*: Al personaje le faltan 1D5 dedos aleatorios
en una mano o pie. Esto puede reducir la coordinación
ojo-mano o reducir el MOV en 1 en caso de perder 3 o más
dedos en un pié. |
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71-75
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Le
falta un ojo *1*: El personaje ha perdido la visión
de uno de los ojos. |
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76-80
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Le
falta una oreja *2* *3*: El personaje ha perdido una oreja
o ha dañado su oído interno lo suficiente para
tener un daño permanente. |
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81-85
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Le
falta la nariz *3*: El personaje ha perdido la nariz o su sentido
del olfato. En el primer caso, pierde 2 puntos de ATR. |
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86-90
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Miembro/Mano/Pie
mutilado *1*: El personaje ha perdido un miembro/mano/pie
aleatório (hacer una tirada de localización). |
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91-95
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Daño
en la espalda *2*: El personaje tiene daños graves
en su espalda que no le permiten cargar con grandes pesos. A
efectos de juego, el personaje sólo puede utilizar la
mitad de su TCO para ver cuanto peso puede levantar. |
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96-00
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Cicatriz
impresionante *3*: El personaje tiene una cicatriz impresionante
en algún lugar de su cuerpo. Aunque no causa ningún
efecto físico negativo, le da una característica
que lo hace fácilmente reconocible. |