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CyberPSI: Reglas Generales

Bienvenido a CyberPSY: Reglas Generales, un suplemento de libre distribución para el Cyberpunk 2020 de Talsorian Games. En este apartado describiremos la nueva característica PSI y sistema de juego y uso para personajes con capacidades PSI.


Característica PSI

Para el uso de habilidades PSI el personaje dispondrá de nueva característica llamada PSI, esta depende de la inteligencia del personaje (INT) y se calcula de la siguiente forma:

PSI = ( INT + 1D10 ) / 2


Todo personaje dispone de esta característica aunque luego no tenga ninguna habilidad PSI, indica la energía o poder mental de la persona.


Habilidades PSI

Las habilidades PSI son los poderes que dispone un personaje, el modo de uso es igual que el de cualquier otra habilidad:

Total de una habilidad PSI* = Puntos característica PSI + Puntos Habilidad + 1D10

* A este valor total se le aplicarán los modificadores necesarios de la tabla de modificadores. Los ataques de rayos y bolas se realizaran utilizando la habilidad PSI como si de un arma de fuego se tratase (aplicandose los modificadores necesarios).

Para que los PJ o PNJ no abusen de estos poderes existe un límite al número máximo de habilidades PSI que puede disponer el personaje. Tambien las habilidades PSI estan divididas en categorías, un personaje solo podrá tener poderes PSI dentro de una categoría concreta.

TABLA DE Nº DE HABILIDADES PSI
PSI
Nº máximo de habilidades
<5
Imposible tener habilidades PSI
6-7
1 Habilidad PSI
8-9
2 Habilidades PSI
10-11
3 Habilidades PSI
12
4 Habilidades PSI
13
5 Habilidades PSI
14+
6 Habilidades PSI +1 por cada punto por encima de 14

La dificultad de aprendizaje de habilidades PSI es x3. Se necesita el triple de puntos de experiencia por nivel para mejorar la habilidad. Ejemplo: para pasar de nivel 1 a 2, en lugar de 10 puntos de experiencia se necesitarían 30.

Durante la creación del personaje el coste en habilidades PSI tambien es mayor de lo normal, como muestra la siguiente tabla:

Coste de habilidades PSI
Nivel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 n
Coste
1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 n^2


Puntos de Poder

El uso de habilidades PSI no es infinito: el personaje se va cansando y gastando sus energías mentales a medida que va usando estas habilidades. De ahí que exista un nuevo parametro llamado Puntos de Poder (PP).

Los puntos de poder son la reserva de energía interna que dispone un personaje para el uso de habilidades PSI. Estos son comunes para todas las habilidades y se calculan de la siguiente forma:

PP PSI = Valor de PSI x 10

El ritmo de recuperación de PP es igual al valor PSI por hora de sueño o PSI/2 por cada
hora de meditación.

Cuando todos los puntos de poder son gastados (llegan a 0), el personaje se sentirá cansado y débil teniendo un -2 a todas las acciones hasta que vuelva a tener al menos 1 PP.

Ejemplo: Erik Thomas tiene 8 en la característica PSI, por lo que dispone de 80 PP y dos habilidades PSI ambas en la misma Categoría PSI Psicokinesis (las categorías PSI y habilidades se describen en el siguiente apartado), que son Electrokinesis y Cryokinesis. Además Erik recuperará 8 PP por cada hora de sueño o 4 PP por cada hora de meditación si dispusiese de la habilidad Meditar.


Uso de habilidades PSI

En esta sección describiremos la dificultad en el uso de habilidades PSI. Dependiendo del total del uso de la habilidad PSI (Puntos característica PSI + Puntos Habilidad + Dado D10) el resultado podrá ser un efecto u otro o incluso pifia. El jugador deberá elegir que efecto desea realizar y despues tirar el dado si logra la puntuación necesaria o más conseguira hacer un uso correcto de su habilidad PSI. Recordamos también que un 1 en la tirada de dados es pifia automática y un 10 es tirada abierta.

TABLA DE USO DE HABILIDADES PSI
Total
Resultado
1 - 5
Pifia
6 - 14
Nada
15 - 18
Uso correcto habilidad Efecto I
19 - 22
Uso correcto habilidad Efecto II
23 - 26
Uso correcto habilidad Efecto III
27 - 30
Uso correcto habilidad Efecto IV
31 - +
Desbordamiento de poder PSI el Efecto es el elegido pero aumentado al doble una cualidad del efecto (por ejemplo Radiox2, Dañox2, Blancosx2, etc.)

El coste de PP PSI por cada habilidad varia dependiendo del Efecto deseado; como norma general el gasto es el siguiente:

EFECTO
PPs
EFECTO I
2
EFECTO II
4
EFECTO III
6
EFECTO IV
8

En ciertos Efectos de algunas habilidades PSI el gasto es mayor y se especifica entre corchetes [n]. Existen también habilidades por lo general de control de los elementos que realizando un mismo efecto puede generar varios resultados con diferentes gastos de PP. Para más información ver la descripción de las habilidades PSI.

Ejemplo: Erik Thomas con su habilidad de Electrokinesis quiere utilizar el Efecto II descarga eléctrica de 2D6 de daño. Erik está 3 asaltos concentrado con lo que obtiene un bonificador de +3. El jugador tira el dado y le sale un 6, por lo que el total en el uso de la habilidad será: PSI(8) + Habilidad(3) + Bonificador(3) + Tirada de dado(6) = 20 suficiente para lograr el efecto que Erik deseaba al coste de 4 PP. El blanco recibe 2D6 de daño, pobesito.

Sobrecarga de Efectos

Gastando el triple de puntos de poder se puede aumentar al doble una cualidad del Efecto de una habilidad PSI, como pueden ser la distancia, el radio, nº de blancos, la duración o el daño. Gastando seis veces la cantidad de PP necesarios se podría aumentar al triple una de estas
cualidades y asi proporcionalmente como se indica en la tabla:

Gasto
Resultado
Normal
Normal
x3
x2 a una cualidad
x6
x2 a dos cualidades, x3 a una cualidad
x9
x2 a tres cualidades, x3 a dos cualidades, x4 a una cualidad
x12
x2 a cuatro cualidades, x3 a tres, x4 a dos, x5 a una
xN
...

Ejemplo: Si en el anterior caso anterior Erik Thomas hubiese gastado 12 PP (4x3) podría haber causado el doble de daño, 4D6, en lugar de 2D6.


Modificadores

Si, procede, también se deben aplicar los modificadores de CP2020.

Modificadores

+1 por cada asalto concentrándose hasta un máximo de 3.
+3 si el personaje ha usado la habilidad de meditar correctamente durante al menos una hora.
+2 si el blanco esta dormido o inconsciente.
+1 por contacto físico.
+4 si el blanco es voluntario. (no aplicable a uno mismo)
-1 en las habilidades tipo charm en las la acción este en contra de los principios o destrucción/perdida de algún bien del sujeto afectado.
-3 en las habilidades tipo charm en las la acción este en contra de la seguridad física/mental del sujeto o amigos.
-1 si se lleva casco o algún tipo de protección en la cabeza no orgánico.
-2 por cada implante Cybernetico (no especial) que se lleve en la cabeza.
-6 si el Psíquico ha tomado alguna droga de cualquier tipo (no especial), aunque no afecte directamente al cerebro.
-2 el personaje ha recibido daño, pero menos de 4 puntos.
-4 el personaje ha recibido daño, entre 5 y 12 puntos.
-8 el personaje ha recibido daño, mas de 13 puntos.


Pifias

TABLA DE PIFIAS PSI
1D10
Resultado
1 - 3
Lapsus mental, no pasa nada, aturdido 1 asalto.
4 - 5
Pequeño sock mental, aturdido 3 asaltos.
6 - 7
Sock mental considerable, aturdido 6 asaltos y -1 a la actividad durante un día.
8 - 9
Sock mental crítico, inconsciente 1D6 horas, -3 actividad durante 3 días. 1D6/2 de daño en la cabeza (no se dobla).
10
Colapso mental total, inconsciente 1D6 días. -4 actidad y -2 a INT y PSI durante una semana despues de despertarse. 1D6 de daño en la cabeza (no se dobla).

 

Tiradas de Resistencia (TR)

Cuando un personaje hace uso de una habilidad PSI que no sea de ataque directo, como por ejemplo, Charm o Mania, el blanco opondrá una resistencia igual a su PSI más un 1D10 + Habilidad PSI (que sera igual a 0 en el caso de no disponer de esta habilidad PSI). Esto indica la resistencia o fuerza mental innata de todo ser humano.

TR PSI = Total Habilidad PSI Atacante vs Total Habilidad PSI del defensor

Total Habilidad PSI Atacante = Valor PSI + Valor Habilidad PSI+ 1D10
Total Habilidad PSI Defensor = Valor PSI + Valor Habilidad PSI* + 1D10

*El Valor de la Habilidad PSI del defensor es igual a 0 si no dispone de habilidades PSI o no dispone de la habilidad PSI con la que le estan atacando.

Ademas existe una habilidad PSI especialmente desarrollada para protegerse de ataques PSI que es
Mental Shield.

Ejemplo: Erik Thomas es atacado por otro Psico con la habilidad Charm, dado que Erik no dispone de esa habilidad el Valor Habilidad PSI será 0. Erik saca un 5 con el D10 y el atacante un 8. La TR de Erik es Valor PSI (8) + Valor Habilidad PSI (0) + Dado (5) = 13. El valor total de la Habilidad PSI del atacante es Valor PSI (6) + Valor Habilidad PSI (5) + Dado (8) = 19 por lo que Erik no supera la TR y es afectado por la habilidad del atacante.

En caso de empate el blanco es afectado pero se percata de lo que le estan haciendo. Si se supera la TR por 5 o más no solo no es afectado sino que ademas el blanco se da cuenta que le estan intentando manipular.


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